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Libgdx专题系列:镜头篇源码分析 Camera

在Opengl中,有许多矩阵变换,可以分为视角(Viewing),模型(Modeling)和投影(Projection)操作,这些操作可以有选择,平移,缩放,正侧投影,透视投影等。 如果我们使用照相机拍照的过程做类比,可以更好的理解3D 坐标变换的过程。 拍照时第一步是架起三角架并把相机的镜头指...
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Libgdx专题系列:地图篇 地图的绘制

本篇,我们将开启地图绘制部分, 包含垂直视角,45°视角地图的绘制,地图的移动,放缩等等。   Libgdx包含了许多关于地图绘制的Api,com.badlogic.gdx.maps在这个包中都可以找到。 下面介绍一下有关地图方面的关键信息   Properties属性信息 地图的,图层的和对象...
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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 Sprite

Sprite即精灵,
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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 TextureRegion

TextureRegion即纹理区域, 他所使用的坐标系统是一个原点在左下角, x轴方向向右,y轴方向向下(这里和屏幕坐标不同)。 在纹理上面的区域使用的是uv映射坐标来做的。 可能有些人对uv坐标映射不是太清楚,这里我画了张图 其中 float u, v; 代表起点的uv坐标 float u...
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Libdgx专题系列:对象篇源码分析 SpriteBatch

在Libgdx中,使用比较多的就有SpriteBatch,字面的意思就是精灵组。 文档的具体解释为: 1.SpriteBatch用来绘制2D的带有纹理或纹理区域的矩形的。 他可以把绘制的一些命令捆绑起来,然后一起发给GPU来处理。 2.在绘制之前首先要调用begin方法,去开启想对应的绘制状态,当...
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Libgdx专题系列:对象篇 Game游戏控制中心 Screen 场景

这一部分,打算加上逻辑控制中心和场景, 为什么需要这个东西呢?首先我们的场景一般都不会是一个,还有开场的menu场景,暂停场景等其他场景,这样逻辑都写在FirstGame就显得很臃肿,要是实现的话, 我们应该会这样写, 一个基类场景,然后子类实现他,然后有一个切换场景的地,也就是游戏控制中心了, ...
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Libgdx专题系列:对象篇 Animation动画

是不是看着这个角色太单调了, 都不会动的,单单的一个图片,弄来弄去的, 好了, 这一部分呢, 我们将要添加动画效果, 让他动起来。代码如下:   public class Player extends Actor { private Pixmap mPixmap; private...
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Libgdx专题系列:对象篇 Action动作

我的完美主义又来了,在我们的代码中,Player的动作实现,太麻烦了吧, 我还要计时,几秒到几秒执行什么动作, 而且还要我还原, 这我可忍受不了,能不能我规定一组动作, 然后你按照我的动作指令,慢慢去执行啊,好吧。 Libgdx已经为我们实现了这部分逻辑, 我们可以直接使用,Action类是他的超...
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Libgdx专题系列:对象篇 Stage舞台 Actor演员

代码写到这,有完美主义的人,该说了, 这代码也太烂了吧, 啥东西都充斥在一个类中,什么SpriteBatch,什么OrthographicCamera,还有该死的变换等逻辑,要是把这些能分开就好了,有一个单独的东西能够处理SpriteBatch和OrthographicCamera,不需要我自己来...
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Libgdx专题系列:对象篇 Sprite精灵的使用

第三节:Sprite精灵的使用 在上面虽然实现了对于TextureRegion的各种变换操作,但是明显感觉很繁琐, 还要自己单独写位移,放缩,旋转变量参数等, 那么libgdx有没有对这个进行封装的呢?答案是有的。 Sprite实现了这些逻辑,下面是使用精灵同样实现的代码。   public cl...
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Libgdx专题系列:对象篇 纹理的旋转,放缩,位移

下面我们将重点介绍操作纹理。大部分情况下是这种情况, 不是使用整张图片而是部分区域,这个需要怎么操作呢?看下面的代码。 下面的代码实现了纹理部分区域的旋转,放缩,和位移操作 public class FirstGame implements ApplicationListener { ...
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Libgdx专题系列:对象篇 简单绘制

第一节:简单绘制 游戏的绘制,无外乎文字、几何图形、图片的绘制,一切的架构和封装都是建立在这个基础上的,我们首先来看看这三种绘制在libgdx中怎么来去实现。 完整代码如下:   public class HelloGameActivity extends AndroidApplication ...
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Libgdx专题系列:序言

序言      首先欢迎大家来看这篇文章, 说明大家关注Libgdx,同样我也是, 以前听说过,没有使用过,最近比较关注他, 跨平台,opengl绘制, 封装了高效的物理引擎,粒子系统,代码结构也很清晰,优雅,的确是一个不可多得的好的游戏框架。 我看也有不少人写了关于Libgdx的教程, 都非常好...
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ARPG引擎(跳票)

RPG引擎(跳票) 最近空闲的时候写了个场景编辑器,因为地图编辑器和动画编辑器网上一大堆,都有的。就不重造轮子了。我以前的博文有介绍过这个。 功能都实现了,就需要引擎支持了。因此自己又实现了对应的引擎。场景编辑器样例结构:Map中结构:(备注)qq.png为地表层图片 2.png
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简易 场景编辑器

图(一)图(二)图(三)图(四)使用说明:该工具使用了Mapwin地图编辑器和SpriteX动画编辑器工具。使用了Mapwin的导出文本,然后解析,生成bin。解析工具上一篇博文有做过。直接使用SpriteX的导出文件和图片资源。目录结构:图(五)菜单功能:1.       新建工程2.     ...
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android行星战争小游戏实现

<br /><br />近来学习android,看到一款flash游戏,挺不错,游戏比较简单.想山寨一下.呵呵.<br />链接是: http://f.game.china.com/html/2010-07-13/146128.htm<br />一个...
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怎样使用hightlight高亮显示脚本代码?

在开发一个论坛时,因为是学习的论坛,可以有多种脚本显示的。输出效果好看些。就像csdn论坛一样。找到一个hightlight,看到效果挺好,可弄了半天才弄好,主要是因为他们的文档做的不好,可以说没有文档,只有css和js文件,没有demo,网站也是英文的,也没有演示,最后找到一个用户引导吧,也就是...
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b/s模式下的即时通讯,浅谈

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b/s模式下的即时通讯,使用ajax框架dwr实现

b/s模式下的即时通讯,使用ajax框架dwr实现 了解java的发展史可以知道,客户端编程在基于浏览器的编程方面,以前的做法是用applet实现客户端编程,在当时算是流行的做法,但是随着IE的不一致,尤其是微软的不支持,Applet没有发展起来,还有一个原因就是在浏览器中要下载java运行时插件...
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