在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。
作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加上整个游戏兽耳的角色设定,就会联想到《圣经》中诺亚方舟的故事——满载着这个世界上所有的动物躲避天灾,驶向新世界。
所以“明日方舟”这四个字就说明,游戏中的罗德岛制药公司取意为对抗天灾的诺亚方舟、救死扶伤的医院骑士团,方舟中的动物就是骑士。医院骑士团打着救死扶伤的名义进行十字军,罗德岛打着制药公司的名义当军阀,一切是这么合理。这个故事的结尾我想会是大团圆,因为诺亚的方舟安全度过了大洪水,医院骑士团没有落得同行的悲剧;但过程中一定会有惨烈的罗德岛保卫战,期待未来的主线故事。
《明日方舟》的火爆有非常复杂的因素,而且与游戏的玩法其实关系并不大,本文标题只是为了保持个人文章风格的一致性,讨论的内容中心另有主题,本文很可能无法解释方舟是否好玩或为什么好玩。
预先说明:本人预约方舟两年多,关注一年多,核聚变玩到时还是2D版本,对于这款游戏的热爱近乎狂热,客观是不可能客观的。
那么,我就事论事的来评析一下这款二次元塔防养成游戏《明日方舟》(以下简称方舟)。
9.0/10分-优秀,适合二次元爱好者、塔防游戏玩家、养成游戏玩家。
近似游戏:《王国保卫战》《千年战争》《山海战记》《植物大战僵尸》《FGO》
组成标签:塔防、ACG、养成、育碧、设计美学、兽耳娘、IP
核心机制:塔防=根据地图与兵种排兵布阵→消灭所有敌人
技巧20%/策略80%
独立35%/商业65%
既不大众也不小众的塔防
一说到塔防游戏,有些人首先想到的是《保卫萝卜》,更老的玩家第一反应则是《植物大战僵尸》,甚至魔兽争霸的塔防地图。我个人水平有限,对于塔防游戏的认知基本限于这三者,《王国保卫战》只是有所耳闻。
从核心体验来说,塔防游戏更像是模拟经营游戏:精心计算每个环节的伤害是否足够,将自己的资金投入到急缺的地方,不断提升自己的防御体系来抵御越来越强的攻势。
如果按照游戏体验分类,我更愿意把塔防游戏分为经营体验游戏,但由于长期以来塔防玩法的固定性,玩家往往不会把塔防游戏归类为模拟经营,而是明确为塔防类,所以也可以说塔防游戏的体验是“防守”:主要玩法是被动的,是针对敌人做决策,主动能力被严格限制,见招拆招。如果将塔防游戏中的塔换成可动的单位,也就是将被动化为主动,和对面对打,这游戏就变成了自走棋,体验上非常相似。
由于某些神奇(搞不明白)的历史因素,《植物大战僵尸》与《保卫萝卜》是无与伦比的火爆,但他们的热度熄灭后却又没有新的塔防游戏能够顶上,产品的断代带来的结果是这个分类已经固化到玩家一看到玩法就能明确发现是塔防,热爱塔防游戏的玩家们也会形成一个塔防小圈子,其中的核心玩家各个都是塔防专家,新的塔防游戏要想在塔防玩法上推陈出新是难上加难,即使做了创新玩家们还不一定接受你的做法。
参照以上游戏,可以看到塔防游戏的基本元素为:塔、怪、地形、钱、升级体系。
塔防游戏的常用机制:
塔:玩家的主要操作对象,赋予玩家的防御决策意义;通过攻击距离、攻击伤害、特殊效果等元素定义区分。
怪:玩家的主要攻击目标,与地形一起构成关卡,赋予每一个关卡意义;部分游戏里可以攻击,但主要属性均为防御属性。
经济:玩家通过杀怪或其他行为获得金钱,金钱用来给塔进行升级以针对性的对抗下一波敌人,如此循环形成升级成长体系。
坎坷不断的东征之路
虽然方舟很火爆风评也不错,但业内没有完全不借鉴就做成的游戏(主要因为成本),方舟也无法逃避。早在开服的一段时间就有人爆料方舟的核心系统照搬千年战争,理所当然的,在方舟前面同样照搬千年战争的一零计划也卷入其中。
参考:
https://www.bilibili.com/video/av55612012
毫无疑问,这两款游戏在核心系统上确实是抄了千年战争,一零计划我没有玩过所以就不做评论了,这里推荐观看BB姬所做的方舟视频。而就我实际上的游戏体验,无论方舟是否进行了大量借鉴,玩家所能感受到的东西都足够独特,这时候去纠结借鉴的内容已经毫无意义。这里我分别做说明。
方舟的塔防系统:干员为塔,整合运动为怪,将塔的成长剥离后保留了费用作为单局循环资源;将塔划分为各种各样的干员类型,赋予了玩家布置干员的决策空间;怪物类型众多,地形多变,形成关卡,赋予玩家针对性的决策空间;使用费用概念,在不影响外部养成系统的同时保留了简单的经济成长体系。
可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而迫害弑君者的狂欢完全是玩家的自发行为。退一步说如果方舟的塔防有令人觉得好玩的内容,大概就是干员的类型非常丰富、游戏内存在把握时机的timeing、撤退干员重新上场、摆石头规划线路等等,由于我没有玩过千年很难说能够领悟到原本玩法的乐趣性有多强,同样抄千年的一零计划也并没能通过国内玩家们的审核,所以我认为这个塔防的玩法也许会决定未来的上限,但不是方舟现在能如此成功的主要原因,只能说会在未来的不断更新中散发出魅力。(如果你不认同我的说法,可以仔细看BB姬的视频所述,就把我文章这一段替换成视频内容吧)
那么,既然塔防的玩法不是这么有吸引力,是不是靠养成系统去留人呢?很抱歉的说,养成系统非但不是留人的系统,更是一个阻挡玩家前进脚步的障碍(据说这个问题也是来源自千年)。整个系统借鉴了大量经典的二次元养成体系,玩家玩起来不但养成难度越来越大,收益也逐步降低,材料复杂掉率低,单就强度与数值提升,除了六星干员精二对玩家比较有吸引力,几乎可以说是纯粹恶心人了。我想经历过三测的玩家都应该清楚这件事。假如说方舟公测后没有暴火而是瞬间去世,这个养成系统就是罪魁祸首。
方舟上线的一两周时间里,一些游戏行业媒体纷纷以方舟为主题发文,其中不乏评论道:“明日方舟这个游戏本身塔防不太好玩,干员的培养我也没什么兴趣,不明白为什么这么火。”可见其实很多业内人士对方舟核心玩法是持保守态度的。即使是对明日方舟狂热如我,也只能实事求是的说,无论是塔防还是养成,方舟几乎都没有优势。
无论是长线的养成、吝啬的体力还是略显稚嫩的主线剧情,单从游戏这个概念去评价方舟很难打出高分,如果不是三测到公测的大幅度福利改动以及开测前后铺天盖地的宣发力度,这款游戏很可能在艰苦长跑的某个阶段就结束了自己的生命。不是每个人都像我一样狂热的追寻一款游戏,没有了群众基础的骑士团只会被各个王国穷追猛打。
直至今日我们都知道,明日方舟不但没有淹没于历史长河中,还在强敌环伺的二次元战场中脱颖而出,用流水数据证明自己究竟有多强。她到底强在哪里,我想很多所谓的“资深二次元游戏制作人”也没有搞明白,媒体的茫然暴露了他们对自己天天鼓吹的“二次元美术”、“IP路线”、“风格化”、“重在运营”等等概念并没有深入理解。
从14年到今天已经5年了,二次元的概念被各路牛鬼蛇神吹拉弹唱,资本恐怕都被搞蒙圈了:到底什么才是好的二次元游戏?
“冰与火之歌”
在讲述本文的核心观点前,我恐怕还要提醒一下:由于众所周知的原因,游戏版号停发了整整一年,实际算上提交材料的时间,恐怕17年底(这里为主观印象)准备申报版号的公司都是被正好卡住的悲惨角色,其中正有《明日方舟》。
但我曾在群星的文章中提到过:停发不一定是坏事,趁着这段时间努力提升游戏品质打磨细节,待到开放版号的时候自然是拔得头筹。而方舟不但践行这一法则,还在版号开放的先锋队中,可以说是天时地利占尽;在玩家容易忽视的运营领域,方舟的b站官方账号连续一年坚持每周更新b博刷存在感,公测前夕联合各大UP主与主播做视频展示,在b站推荐位连续买了整整一个月的广告(至少是我的感觉),又赶上二次元圈子麻将热潮退去,人和也在手中了。
挡在方舟前进路上的敌人几乎都是老将:崩坏、阴阳师都是16年的老游戏,FGO圈子自闭少有新血,少前乃是前女儿了如指掌,最年轻的舰B都是17年的游戏,整个二次元市场缺少“能打”的新游戏。玩家们对于每一个新来的窑子游戏都是趋之若鹜,抱有一个简单的期望:二手QQ买号能让我产生换老婆的欲望。我已经不记得中间有多少来客挑战这个目标了,印象深刻的只一个“爽哥”三上千织。整个2018年的二次元战场,是一片冰冷空旷与玩家们炽热期待的“冰与火之歌”。
为什么明日方舟能够成为新爆款?为什么是她让阿宅们喜新厌旧?明日方舟究竟做了什么使自己成为“能打”的二次元游戏?
我的答案其实很简单,之前所有媒体强调的概念都是对的、都是答案之一,只是理解还不够深入。在我看来,明日方舟把所有这些元素都结合了起来,把他们深入落实到极致,终于抓住了问题的核心:细节。
ACG,ACG never change
现在的所谓二次元游戏都在被商业概念洗脑,仿佛ACG文化是经过了一定演化的独特文化,需要用这个领域的语言去描述一样,其实完全不是这么回事。优秀的ACG作品从来不是靠算计要卖多少肉、定多少性格模板、上演多少喜闻乐见、玩多少梗,而是更传统的、区别于商业模式的独立文化。
什么是ACG文化?不是新兴的互联网文化,不仅仅是作品爱好者去玩游戏、去做同人、画手术、做鬼畜视频等等这些行为,而是驱动这些行为背后的源动力。用大伟哥的话讲叫“爱”,用我的话讲叫热情,用阿虚的话讲叫“在虚拟世界里寻找真实感”。驱动ACG爱好者用一生时间去持续不断玩一款游戏或者一部动画漫画作品的动力,是他们对于这部作品源源不断的热情,这股热情来源于这个世界的真实感,并且激发了他们使用各种表现形式去表达自己的热情,这就叫ACG文化。
有人问了,这ACG文化的行为跟ACG本身没什么关系啊?是的,在我看来现在的独立精神、ACG文化精神、艺术精神就是一回事,都是“以个人的热情去创作自己的表达”,只不过ACG落在了卡通形象这个领域,表皮看上去足够独特,仿佛是一个新领域罢了。现在的问题就变成如何创造虚拟世界中的真实感,在我看来其中的关键正是前面所说的细节。
细节不是嘴上说说,也不是游戏里一两个UI这么简单,细节的关键在于要能够让玩家相信它所描述的世界是真实的,例如角色性格的非标签化、角色与社会的关系、社会规则的合理性等等。《冰与火之歌》系列作者乔治·马丁曾表达过,当写完第一卷后,他突然意识到他需要去将这个世界的所有故事全都设计完全,才能将故事继续进行下去,于是他回去花几年时间写了本外传。读者能看到的只是这个时代几个家族的故事,而这个故事的强烈吸引力其实依赖于整个故事背后的庞大世界设计(也是为什么权力的游戏第八季会被狂喷),也就是“冰山原则”。现代文明都经历了近千年的发展,为什么玩家愿意相信一个缺乏细节积累的单薄世界?
二次元领域有着常青树级别生命力的大IP,型月、东方project、兰斯、V家;非二次元领域但属于ACG圈子的IP,克苏鲁、SCP、魔兽、漫威、DC。这些IP大多是从最初的某一个作品出发,顺着这个作品培养了一批爱好者,然后再沿用这个作品的世界观出续作或者其他形式的作品,形式不限于小说、电影、游戏、电视剧、动画、漫画。作品制作时遵循一个比较统一的标准:远看清晰,近看模糊。这个世界里有什么规则都由原创作者设定好,具体要写什么故事再用这套规则去创作角色,每个角色都遵循设定,角色关系也都符合逻辑,但从玩家的角度看时,只会看到角色设定的蛛丝马迹,背后各种宏大的组织背景全要自己挖掘。
型月世界里,我设定星球的意志、魔力的运作规则,在创作作品时想要一群英灵打架,就把英灵与魔力运作挂在一起,这又牵扯到魔术协会与魔术师,再将这些设定好,一个作品大致完成了。这个作品推出后,爱好者就会问了:那能不能讲讲魔术协会那边发生的事?下一个作品就将这部分设定细化,为了创作角色可能又要引入一些特殊的魔术师角色,不小心又引入了真祖的设定,爱好者又想看真祖的故事了。如此循环下去,创作者跟不上爱好者的热情了,爱好者就开始自己写故事,进入二次创作阶段。如此循环十年,原作与二创互相渗透互相认可,圈钱大作FGO横空出世。
东方可能还要特殊一点,每一部作品几个角色,每个角色有一个能力,用这个能力做一些弹幕,讲个简单的故事就完事了。但是角色讲究出身背景,要取材各个神话传说的神兽与妖怪,放到一个只有被现实遗忘才会存在的幻想乡里,一切看起来合情合理。幻想乡是什么年代,幻想乡的地理环境如何,为什么人类不会衰老,这些问题又不容易找到答案。也得益于ZUN的态度,这个环境更适合二次创作,各种建立在想象与个人爱好之上的二次创作作品很快淹没了原作。
这个过程中,虽然爱好者都认同“虚拟的”,但没有一个玩家/爱好者认为这个世界是“假的”。从这些已有的作品来看,要做到这一点,故事一定服从角色,角色服从规则,规则服从世界观。再回过来看,什么叫“二次元美术”、“风格化”?不是一副好看的原画,也不是一个在P站具有高人气的画师,是一个需要服从游戏背景科技水平、主流美学、符合ACG玩家预期的概念设计。什么叫“IP路线”、“重在运营”?不是把已有的作品套一个最合适的游戏模式框架,也不是对一个只有立绘和语音的角色组成的空洞世界狂出周边、MMD、画小黄本,是将背景故事用一个一个细节填充到位,在下一部作品中揭示之前没有展示的部分世界,用十几年时间使一个“虚拟世界”变成一个丰满的“真实世界”。做不到,重金大作也成烂俗;做得到,小众黄油也耐人寻味。
说了这么多,我的意思也很明显了,《明日方舟》能如此火爆,是因为每一个玩家都沉浸在了泰拉世界,鹰角做到了用一部作品塑造了“虚拟但真实的世界”。方舟的细节究竟有多丰富?每天被玩家称赞的UI、立绘、BGM都是肉眼可见的细节,他塑造出的美学统一和后启示录氛围成功达到了“真实”的水平,给玩家产生了沉浸感,此时即便是没有过多裸露的角色立绘,也能给玩家产生一定的吸引力。比如我最喜欢安洁莉娜,初看立绘稍显惊艳,因为安洁莉娜隶属信使组织,而镜之边缘的绯丝也隶属与信使组织,两者的相像之处让我把镜之城代入到泰拉世界,此时再看安洁高中生的身份、虽然得病但依然乐观生活的态度瞬间打动了我,她在我脑中就是一个奔跑在城市之间的开朗女孩,让我不能转移自己的目光。
除了这些表面的细节,能让玩家们称为解密游戏的、隐藏在游戏背后的细节才是真正体现鹰角概念设计功力的地方。着名方舟微博账号“埃及研”发过数个的解析贴解码游戏各个PV、海报、游戏中的标注,其中蕴含的信息也是与游戏相关的隐藏内容,涉及到游戏中没有展现过的内容,这个略带meta元素挖掘信息的过程让玩家惊喜不已,如果不是一个完备自洽的世界这个体验就会大打折扣,根本拿不出这样的彩蛋。
在这方面,方舟没有做好的部分还有很多,比如对游戏来说最基本的讲故事能力,游戏的文案水平并没有把自己摆到一个有画面的游戏上,文法的运用更像是小说,其实就算是视觉小说,有一定画面表现力的情况下没有必要将一个个场景细节都用文字写出来,好在世界观设定足够,时间线的发展没有问题。另外就是之前提到的游戏本身的玩法刚刚及格,还需要填充更多关卡来丰富游戏内容,还有游戏体力系统的灵活度太低等等,因为不属于“世界观建设”的范围,这里不详细展开。
再去看一看现在市面上比较成功的二次元同行来验证一下我们的理论。《阴阳师》我没有玩过,但从网易现在不断推出阴阳师相关作品的动作来看确实是在走这个方向;《崩坏3》靠画质兜底,只要保证顶尖的建模质量、渲染效果与场景效果就很强了,而世界观建设上虽然不断吃书,但“崩坏是神,崩坏世界的文明永远会在毁灭中轮回”这个基本路线从没变过,最能体现玩家认同世界观并被这一点吸引的证明即《最后一课》中玩家对姬子的热泪;《碧蓝航线》,包括他的前辈舰娘把细节处理放在角色塑造上,使用历史上的舰船故事套用到游戏中,当然这种细节还不够丰富,而世界观也不够可信,除了再加强角色之间关系来触动玩家,恐怕只能拿更暴露的皮肤去留住玩家了,《少女前线》在没有了海猫之后也是一样策略,我个人认为这种方法还是不可持续的;《闪耀暖暖》是最符合理论的一个游戏,这款游戏在设定上延续了奇迹暖暖的世界观,给每个角色设定了自己的故事,通过游戏主线或印象升级获取故事,成功吸引了我对莉莉斯女王的好奇,让我对升级印象、打通主线、升级套装(这些都与故事解锁关联)产生了兴趣,克服了去台服的重重门槛坚持上线,实际上在我接触莉莉斯的故事前,三天才上一次游戏是常有的事。
方舟的背后
放眼海外,商业游戏投钱提升技术,不断抬高画质、做开放世界、丰富内容等等,用门槛吸引大多数玩家购买游戏;独立游戏专注某一方向,通过丰富细节打造更能吸引特定群体的精品游戏。无论大小,对于游戏内世界的可信性永远是放在第一位,这是塑造体验的基础,而国内总在为了节约时间或是单纯的懒惰而放弃这些细节,总认为只要有游戏性、有资源循环、能达到玩法上的可持续性就足够实现游戏乐趣了,也是国内游戏和国外发展差别很大的原因。
实际上就算是文明这样纯粹玩法驱动的游戏,在美术上的风格统一、领袖角色的模型样式也是在建设一个“文明宇宙”,一个刚开始玩文明的玩家不会直接跳脱出游戏世界进入算锤算粮的资深阶段,而是沉浸在文明世界的科技进步、文化涌现、战争杀伐之间,这也是沉浸在游戏的世界观中。这种对游戏的认真劲是现在国内游戏业最缺的东西,这就是另一个故事了。
明日方舟从混乱的游戏市场中脱颖而出,离不开海猫对游戏理念的执着,或许他并没有认为市场正在逐渐向着高质量内容的方向转变,但他本人构建游戏的方式确是正好处在市场转变的关键期,所以明日方舟成功暴火。这种现象的背后,很有可能是市场转变的信号,在传统观点上最不需要内容而靠立绘与声优就能大赚一笔的二次元游戏都已经走在花大量时间和金钱的内容消费路上,结合近几年玩家对于IP(更应该叫品牌)的追求,市场或许正在上升中了,玩家的审美与消费观也在不断改善。
这里还要从两方面详述,公司角度和玩家角度。
对于国内的游戏公司来说,从之前的版号寒冬到出海潮,马太效应正在不断加剧,大公司有钱搞技术招人才,需要补足的是项目管理和工业化流程的经验,这样已经能做出比较强的准3a品质游戏了,比如腾讯的《使命召唤手游》、《无限法则》,网易的《逆水寒》、《楚留香》,米哈游的《原神》,还有《古剑奇谭3》、《龙族幻想》等等,这些游戏或许玩法与运营方式都存在很多缺陷,视觉上现阶段已经能够吸引普通玩家或非玩家体验一下,市场竞争上天然有优势,如果说未来的市场还会更加成熟,他们一定是第一批受益者;小公司在资金与人才能力上是天然的劣势,且未来还会更加劣势,随着版号限制带来的出海热潮,小公司没有较强的技术水平,也没有国外游戏对独特题材的把握能力,没有办法在国内市场生存下去,只好去更低端的市场继续卖自己能做的产品,也就是被淘汰了,而具备独立游戏开发能力的公司还可以靠独到的创意守住小圈子,此时的机会就会留给有准备的人。
无论大小公司,总会有一批怠惰的既得利益者不想继续改变,面对市场变化,这些人为了配合自己的开发实力不断下沉,主动跑到东南亚、印度、南美、中东等市场继续自己的低端产品路线(这里没有嘲讽的意思,低端有低端的优势),更有意思的是一些较大的公司做低端市场时,会把过去一个一两百人的项目组分成三四个项目组分头做这样的产品,公司内自我分化,也留不住中高端人才,更加剧马太效应,最后完成了产业洗牌,落后生产力就被淘汰出市场了。
对于玩家角度来说,90后逐步进入25-35的年龄段,00后成为活跃用户主力,我看到的市场也是分化的状态。一批人和90后人群一样喜好PC游戏、竞技游戏、ACG,另一批在和40岁左右的闲散80后合流(有数据,但是很引战就不贴出来了),喜欢抖音、综艺、小游戏等纯粹的消磨时间。前者在动脑、动手、获取内容,包含着我在前文描述的方舟玩家画像,未来他们的追求明显是品质高的、内容“真实”的、能够运转十年的品牌文化IP;后者在市场滚动之下放弃对复杂事物的思考,想要的是能够消耗时间的产品,最适合的游戏是消消乐、放置挂机、棋牌等等。(也有三四线城市的新用户,这里先不做考虑)
在想清楚这个市场变化之前,我一直认为方舟三测修改金钱消耗又没有增加内容支撑可能会是自掘坟墓加速死亡,现在来看就很好理解:方舟对他目标用户的吸引力在世界背景,就算更新慢一点,游戏更新时该回来玩的玩家还是会回来。FGO的排名就一直在忽上忽下,进入长草期后玩家们都去玩别的了,但一开新章节,那些指挥官、舰长、博士、提督通通都回去当御主,喜欢角色的玩家也会氪金抽卡,一切并没有改变。这就是内容消费游戏理应会有的状态,在中国玩家被重度游戏捆绑了数年后的今天,终于有方舟这样的游戏解放玩家的时间了。
未来会怎样?方舟一派的精品游戏会不会大行其道呢?玩家会用脚投票,将自己的热情与流量交给自己喜欢的游戏,时间会给我们答案。