定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态
类图:
备忘录模式的结构
- 发起人:记录当前时刻的内部状态,负责定义哪些属于备份范围的状态,负责创建和恢复备忘录数据。
- 备忘录:负责存储发起人对象的内部状态,在需要的时候提供发起人需要的内部状态。
- 管理角色:对备忘录进行管理,保存和提供备忘录。
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态[DP]。举个简单的例子,我们玩游戏时都会保存进度,所保存的进度以文件的形式存在。这样下次就可以继续玩,而不用从头开始。这里的进度其实就是游戏的内部状态,而这里的文件相当于是在游戏之外保存状态。这样,下次就可以从文件中读入保存的进度,从而恢复到原来的状态。这就是备忘录模式。
备忘录模式的优缺点和适用场景
备忘录模式的优点有:
- 当发起人角色中的状态改变时,有可能这是个错误的改变,我们使用备忘录模式就可以把这个错误的改变还原。
- 备份的状态是保存在发起人角色之外的,这样,发起人角色就不需要对各个备份的状态进行管理。
备忘录模式的缺点:
- 在实际应用中,备忘录模式都是多状态和多备份的,发起人角色的状态需要存储到备忘录对象中,对资源的消耗是比较严重的。
给出备忘录模式的UML图,以保存游戏的进度为例。
代码:
class Memento
{
public:
int m_vitality;
int m_attack;
int m_defense;
public:
Memento(int vitality, int attack, int defense):
m_vitality(vitality),m_attack(attack),m_defense(defense){}
Memento& operator=(const Memento &memento)
{
m_vitality = memento.m_vitality;
m_attack = memento.m_attack;
m_defense = memento.m_defense;
return *this;
}
};
class GameRole
{
private:
int m_vitality;
int m_attack;
int m_defense;
public:
GameRole(): m_vitality(100),m_attack(100),m_defense(100) {}
Memento Save()
{
Memento memento(m_vitality, m_attack, m_defense);
return memento;
}
void Load(Memento memento)
{
m_vitality = memento.m_vitality;
m_attack = memento.m_attack;
m_defense = memento.m_defense;
}
void Show() { cout<<"vitality : "<< m_vitality<<", attack : "<< m_attack<<", defense : "<< m_defense<<endl; }
void Attack() { m_vitality -= 10; m_attack -= 10; m_defense -= 10; }
};
class Caretake
{
public:
Caretake() {}
void Save(Memento menento) { m_vecMemento.push_back(menento); }
Memento Load(int state) { return m_vecMemento[state]; }
private:
vector<Memento> m_vecMemento;
};
int main()
{
cout<<"\n--------------start of the main()---------------"<<endl;
Caretake caretake;
GameRole role;
role.Show();
caretake.Save(role.Save());
role.Attack();
role.Show();
role.Load(caretake.Load(0));
role.Show();
cout<<"\n--------------end of the main()---------------"<<endl;
return 0;
}