强大无比的嵌入式多媒体开发神器:SDL2

SDL 是什么?

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开源的跨平台多媒体开发库,使用 C 语言写成。

它提供了绘制图像、播放声音、获取键盘输入等相关的 API,大大降低多媒体应用开发难度的同时,也让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。

多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。

SDL 有两个常见版本:SDL1.2 和 SDL2.x。在不支持 OpenGL ES2 的嵌入式平台上,只能使用 SDL1.2,SDL2.x 依赖 OpengGL ES2。

官网

https://sourceforge.net/projects/mjpg-streamer/

Github

https://github.com/libsdl-org/SDL


示例:显示图片

void main()
 {
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    
    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    
    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./hello.bmp");
    
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);

    SDL_RenderClear(render);
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Free all objects*/
    [...]

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}

要快速上手 SDL,需要理解下面几个核心结构体和 API:

对于这些结构体,网上有各种各样的解释,但是都比较晦涩生硬,下面是我理解。

SDL_Window

想要显示东西,首先要有一个容器来容纳程序绘制的内容。

这个容器,最常见的就是窗口。

对于 PC 机,一般都会有窗口的支持。

但是即便是没有桌面环境的嵌入式平台,SDL_Window 也能兼容,只不过这个窗口没有最小化、最大化、拉伸的功能罢了,都是纯软件的概念,和硬件无关。

一般只需要关注 x、y、w、h 4个成员变量,即窗口的原点坐标和宽高。

通过 SDL_CreateWindow() 可以创建一个窗口。

SDL_Renderer

当描述用 GPU 来进行绘画图像时,就用术语渲染。

渲染器,你可以认为就是画笔。

现实世界里,你可以用圆珠笔来画画,也可以用铅笔来画画,所以渲染器也有多种类型,不同的渲染器就好比不同的笔。

SDL2 支持的渲染器:

7f143b5a7a9cef0462a0a0b94f472e7c.png

在嵌入式平台上,一般就只支持 OpengGL ES2 这种渲染器类型。

通过 SDL_CreateRenderer() 可以创建一个渲染器。

SDL_Texture

渲染器有了之后,就轮到要渲染的内容了。

Texture 负责描述渲染的内容。

既然是要显示图像,自然需要像素数据、像素格式、宽度、高度、渲染器类型等信息,这些都包含在 Texture 里。

最常见的情况:
调用SDL_CreateTextureFromSurface() 基于某个 Surface 来创建 Texture。Surface 用于描述像素数据。

SDL_RenderCopy()/SDL_RenderPresent()

我们把内存想象成是一块备用的画布,而此时屏幕正在显示另一块画布的内容。

你可以不断地调用 SDL_RenderCopy() 来往备用画布上画东西,无论你画多少次都可以。

只有当你调用 SDL_RenderPresent() 时,备用画布才会真正第切换到屏幕上。


实践应用

在上一篇文章《五分钟拆解流媒体入门项目 MJPG-Streamer》里,我介绍了 MJPG-Streamer 将每一种输入或输出是都抽象为一个插件。

例如采集摄像头的功能被实现为一个输入插件, 而 http 视频流被实现为一个输出插件。

我们可以为 MJPG-Streamer 添加一个 SDL2 输出插件。

这样就可以在本地显示屏上查看到浏览器的图像了,效果如下:

$ ./mjpg_streamer -i "input_uvc.so /dev/video0 -r 640x480 -f 30" -o "output_sdl2.so"

da587d3bf6a4ee9a1c7b6d42e4678cab.png

点击查看大图

代码很简单,核心内容就是使用 SDL2 显示 JPG 图片,代码就不贴了。


内部实现

最后,我想简单地看一下 SDL2 的内部实现。

以最重要的显示功能为例。

SDL2 将底层显示封装为 video driver:

0317b9765ad8b1f3d652339dfb3bd709.png

我们比较熟悉的包括:Wayland、X11、KMSDRM。

以 KMSDRM 这个 video driver 为例,为了支持这个显示驱动,需要实现这么多 API:

cd7b7dcba24ef6ee579846239c609150.png

如果你想了解 SDL2 是如何实现屏幕显示的,可以尝试阅读这些 API。

总结

SDL2 的功能非常丰富,代码质量也很高。

如果你想在板子进行多媒体开发,例如显示一些东西,又不想用 Qt 那么庞大的图形框架,可以考虑基于 SDL2 进行开发。

—— The End ——

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