场景无光线,却模拟出了光照,效果挺好.其思路与法线贴图原理异曲同工.
原作者提供的效果印象深刻.
模型除了使用原来的diffuse贴图外,还用到了一张模拟记录了"光照"信息的贴图(见机器人头上的贴图).这一点与法线贴图是一致的.
这个方法比较简单,也比较死.思路很巧.
分析一下贴图,有效范围基本是一个圆形.以前在学习法线贴图时,就遇到过法线投射在贴图的情景(http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html).当各个方向的法线投影到一个正平面时,它形成一个圆.
法线贴图本质就是为了预先保存法线信息.那几乎就可以引申出来了,我们也可以保存一个冒充的法线(光线)的信息,根据这个信息我们可以还原一个"伪"的光照过程.这个贴图就反过来利用了这一点.将模型的法线转换到model-view空间,再假设法线被投影到一个正平面(贴图上).于是法线的投影点可换算为贴图的uv坐标.此时在该点我们保存一个颜色值,可以与模型的diffuse贴图颜色进行计算,模拟出光照的效果.
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 cap : TEXCOORD1; }; uniform float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); half2 capCoord; capCoord.x = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz,v.normal); capCoord.y = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz,v.normal); o.cap = capCoord * 0.5 + 0.5; return o; } uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _MatCap; fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 mc = tex2D(_MatCap, i.cap); return (tex + (mc*2.0)-1.0); }
capCoord.x = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz,v.normal);
capCoord.y = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz,v.normal);
上边2行是这里比较关键的一步,把法线转换到view空间.参看(http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html)说明了原理.总之法线不能直接使用model-view矩阵转换到view空间.
o.cap = capCoord * 0.5 + 0.5;
上边是把法线值转换到纹理区间[0,1],之后在fragment shader通过这个值去贴图里查找对应的颜色值.
这种手法似乎叫MatCap shader.这里是些卡通效果,其他地方有更真实的.