Cocos2d-x CCNode的节点操作——添加、移除和渲染

本文聚焦Cocos2d-x中的CCNode,探讨addChild方法的重载函数,包括child、order和tag参数,强调insertChild和运行状态下的onEnter、onEnterTransitionDidFinish函数调用。同时,文章还涉及removeChild方法及cleanup的使用,以及draw方法在节点渲染中的作用。

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        CCNode是Cocos2d-x的一个非常重要的概念,所有可以被渲染或者包含可渲染的都是一个CCNode。最主要的CCNode有:CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu。关于CCNode的源码分析网上大把,但是因为介绍的东西太多而导致里面的很多细节都不能涉及到。这篇文章主要是讨论一下节点的添加、移除和渲染,也就是我们经常用到的addChild、removeChild和draw。


1、addChild:

        addChild有三个重载函数:参数分别是child(添加的节点)、order(渲染顺序)、tag(标签)

/* 
* “add”逻辑只能在这个方法执行
* 如果一个类不拓展'addChild'的行为则只需重写这个方法
*/
void CCNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{    
    CCAssert( child != NULL, "Argument must be non-nil");
    CCAssert( child->m_pParent == NULL, "child already added. It can't be added again");

	// 1、孩子数组为空则先申请空间
    if( ! m_pChildren )
    {
        this->childrenAlloc();
    }

	// 2、插入子节点
    this->insertChild(child, zOrder);

    child->m_nTag = tag;

	// 3、设置父节点和到达的顺序
    child->setParent(this);
    child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++);

	// 4、如果添加的父节点正在运行,则调用子节点的下面两个方法
    if( m_bRunning )
    {
        child->onEnter();
        child->onEnterTransitionDidFinish();
    }
}

void CCNode::addChild(CCNode *child, int zOrder)
{
    CCAssert( child != NULL, "Argument must be non-nil");
    this->addChild(child, zOrder, child->m_nTag);
}

void CCNode::addChild(CCNode *child)
{
    CCAssert( child != NULL, "Argument must be non-nil");
    this->addChild(child, child->m_nZOrder, child->m_nTag);
}
我们只看第一个函数就行,后面两个都是调用第一个函数
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