opengl
wyude
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL step by step - tutorial_1 "a hello window"
OpenGL step by step - tutorial_1 "a hello window"大三时就打算学习一下opengl,可是。。。可是了。现在opengl编程指南第八版都翻译出来了。现在真的用到了,真的要学一下了。在opengl编程指南第八版中可以看到,现代opengl就是可编程管线的世界了,使用shader是基本的了。在某jk网站看到三集视频,刚刚又发现了这个网站http翻译 2015-12-02 10:06:28 · 1123 阅读 · 0 评论 -
OpenGL step by step - tutorial_2 "hello dot"
这是我们第一次接触glew,the OpenGL Extension Wrangler Library。glew帮你处理那些让人头痛的OpenGL扩展。一但初始了glew,它将查询可应用到你正使用的开发平台上的一切有效扩展,动态的加载它们,一切的接口都通过这一个头文件提供。这也是我们第一次使用顶点缓存对象(VBOs,vertex buffer objects)。意如其名,VBOs是用来存储顶点翻译 2015-12-02 10:32:03 · 550 阅读 · 0 评论 -
OpenGL step by step - tutorial_5 "Uniform Variables"
本节我们又认识一个新的shader变量类型——uniform变量。attribute变量和uniform变量的区别:attribute变量存储的是每顶点特有的数据,调用shader时每次从顶点buffer载入一个新的值(毕竟每个顶点调用一次shader处理);然而uniform变量的内容在一个绘制过程中是不变的,就是说在绘制函数调用前写入这个值,然后在每次调用顶点shader是接收的都是这个值。u翻译 2015-12-03 15:02:49 · 447 阅读 · 0 评论 -
OpenGL step by step - tutorial_4 "hello shader"
从这节开始,之前的每一个效果和技术我们都将使用shader实现。shader是做3d图形的现代方式。你可能抱怨这种方式是一种退步,当大多数3d设计是固定管线实现并且只要求开发者指明配置参数(光照属性,旋转值等),现在却要开发人员通过shader实现,但是,这种可编程特性创造了很好的灵活性和技术革新。OpenGL可编程管线可抽象成如下步骤:顶点处理机vertex processor负翻译 2015-12-02 20:36:17 · 537 阅读 · 0 评论 -
OpenGL step by step - tutorial_3 "hello triangle"
这个教程就短了。我们就是简单的把前一个教程扩展一下。这里我们将再次接触规格化框(normalized box)。可见顶点必须在框的范围内,这样视口变换才能将他们投影到窗口的可见坐标上。当我们沿着z轴看去,这个框就是这个样子的:如果新加入的点坐标超出这个框的范围,那么这个三角形将被裁减,我们也就只能看见它的一部分。在上一教程代码中只要把数组扩展下,改变下绘制方式就行了。翻译 2015-12-02 15:36:29 · 380 阅读 · 0 评论