Assets bundles优化小技巧 1.打包时选项加上DisableWriteTypeTree,大部分项目都有可以关闭这个选项,打出来的包体和加载速度都会有显著优化。2.场景里物体做成预制的形式,加载会快很多。
基于Unity Editor开发一个技能编辑器可能涉及到的内容 基于Unity Editor开发一个技能编辑器,涉及到的方面较多,涵盖了Unity自身的GUI框架、序列化系统、自定义编辑器、脚本调用与数据存储等。
unity3d 图片替换工具 最近写了个替换系统图片资源的工具,拖拽项目内图片资源路径文件夹,会生成显示图片缩略图和名字的item,在右侧把需要替换的图片拖进来点击确定就可以了,主要是省了重命名这一步。
redis主从哨兵部署记录 今天下午查了下资料学习部署redis,成功部署了主从和哨兵,记录一下部署流程。环境:windows单机部署1.假设你已经装好了redis,找个地方创个新文件夹,我的是redistest,在这个文件夹下创建redismaster,redisslave1,redisslave2,redissentinel1,redissentinel2,redissentinel3几个文件夹,把redis里面的文件复制进这6个文件夹,创建一主二从三哨兵。2、修改slave下reids.windows.conf信息,修改端
beego orm无法连接数据库Access denied for user ‘root‘@‘localhost‘ (using password: NO)问题记录 成功运行起beego的示例项目后,我打算试一下orm,练习一下数据库操作,然后发现小坑不断,这些问题对于有丰富后端开发经验和工具使用经验的人来说可能不是问题,但对于小白或者本身不是做后端的人来说估计够喝一壶的,所以记录一下,希望能帮到同样问题的人。一我第一步是找到orm使用的范例代码,定义好表结构,注册好database,model,然后neworm进行操作,这样做的结果就是报错,查了一下,好吧,是因为没有安装数据库,其实这里不是我特别傻,我以前用golang写东西也做过sqlite3的操作,而是我以为
beego webIM multiple-value web.AppConfig.String() in single-value context报错问题 最近在学习golang,在自己跟着弄beego的示例项目webIm下面有个报错,multiple-value web.AppConfig.String() in single-value context,查了一下午都没查到问题,示例代码是这么写的langTypes = strings.Split(beego.AppConfig.String(“lang_types”), “|”),估计最新版改了返回值,现在要这么写l,_ :=beego.AppConfig.String(“lang_types”)
游戏开发从业选择的一点感受 这周不知道为什么接到腾讯的u3d岗位面试邀请,接受面试邀请后我非常惶恐,因为我在上一间公司做了接近2年的自研引擎项目开发,到今年才重新接触回u3d,而且基本都是做业务开发,面对这个面试真的没什么可以拿得出来说的。实际也是不出所料,面对比较基础的问题我都应答得不好,因为重新做u3d以来基本都是赶业务,很多基础知识点只要没用到都没去查和梳理过,如果是连续做了很多年的至少基础知识点还是问题不大,如果做过核心业务,框架搭建或编辑器开发那就更加容易通过面试了。所以对于自研引擎的项目,不论是大厂还是普通公司听起来很好
粒子特效卡顿问题记录 最近某个系统重新包装,把对应模型全部换了,之后发现某几个模型在切换页签的时候会卡1-2秒才出来,根据反馈我开始去查怎么回事。1.首先排除代码问题,因为只是重新包装,代码没改。2.接着用unity的profile和framedebug来看,通过profile发现主要是cpu耗时较长,其中rendering是耗时最长的,证实了跟代码无关,不是因为GC或者频繁创建东西导致的。3.然后想到的是不是贴图drawcall,三角形面数,顶点数有问题,通过static查看发现跟没问题的模型没有太大区别。4.这时只能
unity模型动画meta文件被修改问题记录 昨天遇到个奇怪的问题,打包机上某个模型对应的动画丢失了,但是我本地和其他人的本地是没问题的,导致打包机打出来的包那个模型播不了动画。然后就是排查问题:1.我第一个反应就是美术提交有问题,可能有什么漏提交了,或者没按某些我不知道的规范制作提交,美术找了一上午,最后还是说没问题,又把问题给回来了;2.虽然有点不爽,因为我觉得动画丢失怎么可能跟程序有关,怎么又把问题抛回来了,肯定还是因为提交或制作的时候违反了某些规则,但我还是去查了;我去查了一下打包机上的资源,发现都是一样的,就算我从本地直接复制过去替换,
Apache MXNet环境搭建 最近想学习一下深度学习相关的知识,在搭建环境的时候遇到了好几个问题,查了下这些问题,发现蛮多解决方案都不行的,很多人都卡在了环境搭建这一步,所以记录一下可能能帮到卡住的同学。首先打开https://zh-v2.d2l.ai/chapter_installation/index.html 这个网站,前面几步照着做就行,然后来到配置GPU版本的mxnet,可能很多人都卡在了这一步,查这个问题的话会发现很多直接给你命令的解决放式,我试过都不行,报错提示没有匹配的mxnet版本,其实原因是后面才开始学习的人打开C
unity升级版本后华为手机特效问题 最近参与的一个旧项目由5.5升级到了2020,遇到了一些问题,稍微记录一下。一、材质球丢失问题这个很经典,就不讲了,找美术重新拖一下就行。二、场景变暗了这个查了下网上说是因为unity渲染大改了,在不同版本渲染会有差异,然后找美术重新渲染一个有问题的试了下,确实没问题了,所以找美术重新渲染就可以了。三、特效变形问题版本升级后有一部分特效变形了,在编辑器模式可以看到是特效的缩放出问题了,修复也没什么,让美术重新调一下就行,主要是花时间查为什么在5.5没问题,在2020有问题,在网上一顿查找没找到原
unity没阴影问题,slua导出GUIUtility,text换行等unity问题记录 快两年没做unity的项目了,最近新入职就碰到几个以前没遇到过的小坑,记录一下1.场景没阴影,我把灯光的阴影设置,projectsetting的阴影设置,场景物体的接收光的设置,shader代码查了个遍,统统没问题,最后去让美术查模型导出,发现是地编用navigation来使模型阴影在同一平面上,但是那个navigation在模型下面,所以挡住了。2.slua导出GUIUtility问题,看官方文档GUIUtility是unityEngine下的一个类,然后我直接在slua的白名单里添加这个类导出,不过
lua脚本的api调用性能进行分析 最近把xmake的luaprofile从它那里抽出来单独使用,以防有时需要对lua api进行性能分析module("profiler",package.seeall)function profiler:start(mode) if mode and mode == "trace" then debug.sethook(profiler._traceing_handler,'cr',0) else self._REPORTS = {} self._REPORTS_BY_TITLE =