转:J2ME程序开发全方位基础讲解汇总(下)

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  十五、J2ME 3D编程的一些资料
  随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
  1、JSR184
  JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
  
http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
  2、Nokia的3D编程资料
  
http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
  3、3D引擎
  一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
JAVA手机网[www.cnjm.net]
  http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
  国内一个合作开发3D引擎的项目:
  
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
  4、一款3D游戏产品
  
http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
  5、支持3D的开发工具
  当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。

十六、3D编程——第一个3D程序
  参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
  关于代码的编译和运行说明如下:
  1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
  2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
  5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
  6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
  源代码如下:

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// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet
{
     private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
     public void startApp()
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     {
           Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
     }

     public void pauseApp() {}

     public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
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// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
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/**
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* 第一个3D程序
*/
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
{
     /**World对象*/
     private World myWorld = null;
     /**Graphics3D对象*/
     private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
     /**Camera对象*/
     private Camera cam = null;
     private int viewport_x;
     private int viewport_y;
     private int viewport_width;
     private int viewport_height;
     private long worldStartTime = 0;
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     //重绘时间
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     private int validity = 0;
     
     public First3DCanvas()
     {
           //启动重绘界面的线程
           Thread thread = new Thread(this);
           thread.start();
           try
           {
                  //导入3D图片
                  myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
                  viewport_x = 0;
                  viewport_y = 0;
                  viewport_width = getWidth();
                  viewport_height = getHeight();
                  cam = myWorld.getActiveCamera();
                  //设置cam对象
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                  float[] params = new float[4];
                  int type = cam.getProjection(params);
                  if (type != Camera.GENERIC)
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                  {
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                         //calculate window aspect ratio
                         float waspect = viewport_width / viewport_height;
                         if (waspect < params[1])
                         {
                               float height = viewport_width / params[1];
                               viewport_height = (int) height;
                               viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
                         }
                         else
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                         {
                               float width = viewport_height * params[1];
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                               viewport_width = (int) width;
                               viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
                         }
                  }
                  worldStartTime = System.currentTimeMillis();
           }
           catch (Exception e) {}
     }
     
     protected void paint(Graphics g)
     {
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           //清除背景
           g.setColor(0x00);
           g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
           //和3D对象绑定
           g3d.bindTarget(g);
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           g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
           long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
           validity = myWorld.animate((int)startTime);
           try
           {
                  g3d.render(myWorld);
           }
           finally
           {
                  g3d.releaseTarget();
           }
     }

     public void run()
     {
           try
           {
                  while(true)
                  {
                        //重绘图形
                        repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
                  }
           }
           catch(Exception e){}
     }
}

十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
  在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
  在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
            HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("
http://10.0.0.172/"+url);
            http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
  例如你需要访问的地址为:
http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
            HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("
http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
            http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
  在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。

十八、J2ME中的时间处理全攻略
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  时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
  一、时间的表达方式
  时间在J2ME中有两种表达方式:
  1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
  这种方式适合比较两个时间之间的差值。
  2、以对象的形式来表达
  二、时间处理的相关类
  时间处理在J2ME中涉及三个类:
  1、System类
   long time = System. currentTimeMillis();
  使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
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  2、Date类
   Date date = new Date();
  获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
  3、Calendar类
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();

三、时间处理的具体操作
  1、以上三种表达方式的转换:
  a)将System类获得的时间转换为Date对象
   Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
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  b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   Date date = new Date();
   calendar.setTime(date);
  2、使用Calendar完成一些日期操作:
  Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
  获得日期:
   Calendar calendar = Calendar. getInstance();
   ……
   int day = calendar.get(Calendar. DATE);
  获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
  需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。

十九、J2ME中随机数字处理全攻略
  在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
  J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
  1、创建Random类型的对象:
        Random random = new Random();
   Random random = new Random(10010010);
  以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
   Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
  相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
  第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
  大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
  2、生成随机数字:
  创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
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  生成随机整数:
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        int k = random.nextInt();
      生成随机长整数:
        long l = random.nextLong();
  3、生成指定范围的数字:
  例如生成0-10之间的随机数字:
        int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10);
  首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
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  获得0-15之间的随机数,类似:
        int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 15);
  获得10-20之间的随机数字:
        int k = random.nextInt();
   int j = Math.abs(k % 10) + 10;

二十、在J2ME手机编程中使用字体
  在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
  首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
         getFont(int face,int style,int size);
例如:
         Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:
  face参数指字体的外观,其的取值:
  FACE_MONOSPACE——等宽字体
  FACE_PROPORTIONAL——均衡字体
  FACE_SYSTEM——系统字体
  style参数指字体的样式,其的取值:
  STYLE_BOLD——粗体
  STYLE_ITALIC——斜体
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  STYLE_PLAIN——普通
  STYLE_UNDERLINED——下划线
  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体
  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体
  size参数指字体的大小,其的取值:
  SIZE_SMALL——小
  SIZE_MEDIUM——中
  SIZE_LARGE——大
  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。
  下面是一些常用的字体操作:
  1. 获得系统的默认字体:
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         Font font = Font.getDefaultFont();
  2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
         Font font = g.getFont();
  3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
         g.setFont(font);
  其中font为你构造好的字体对象。
  4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
         list.setFont(0,font);
  则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。

二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
  在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
  由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
  红色:(255,0,0)或0x00FF0000
  绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
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  蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:
  1.getColor():
  获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
         int color = g.getColor();
  其中g为Graphics类型的对象。
  2.setColor(int RGB):
  设置使用的颜色。例如:
         g.setColor(0x00ff0000);
  3.setColor(int red, int green, int blue)
  和上面的方法作用一样,例如:
         g.setColor(255,0,0);
  在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。
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二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
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  在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
  在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
         String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
  其中http是HttpConnction类型的对象。

二十三、使用J2ME发送手机短信息
  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。
  2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:
http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。
  在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
      下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// SMSUtil.java
package my.util;
import javax.wireless.messaging.*;
import javax.microedition.io.*;
/**
* 发送文本短信息的方法
*/
public class SMSUtil
{
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     /**
     * 给指定号码发送短信息
     * @param content 短信息内容
     * @param phoneNumber 手机号码
     * @return 发送成功返回true,否则返回false
     */
     public static boolean send(String content,String phoneNumber)
     {
           //返回值
           boolean result = true;
           try
           {
                  //地址
                  String address = "sms://+" + phoneNumber;
                  //建立连接
                  MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);
                  //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
                  TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
                  //设置信息内容
                  msg.setPayloadText(content);
                  //发送
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                  conn.send(msg);
           }
           catch(Exception e)
           {
                  result = false;
                  //未处理
           }
           return result;
     }
}

二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
  在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:


//文件名:LifeCircleMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
/**
* 测试MIDlet的生命周期
*/
public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet
{
     /**
     * 默认构造方法
     */
     public LifeCircleMIDlet()
     {
           System.out.println("默认构造方法");
     }
     /**
     * 启动方法
     */
     public void startApp()
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     {
           System.out.println("startApp方法");
     }
     /**
     * 暂停方法
     */
     public void pauseApp()
     {
           System.out.println("pauseApp方法");
     }
     /**
     * 销毁方法
     * @param b
     */
     public void destroyApp(boolean b)
     {
           System.out.println("destroyApp方法");
     }
}
  在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。

二十五、使用OTA来发布你的程序
  众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
  OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
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  使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:
  1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
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  后缀名:jad
  MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
  后缀名:jar
  MIME类型:application/java-archive
  2、发布WML页面:
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  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
  <?xml version="1.0"?>
  <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"
  "
http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
  <wml>
  <card id="card1" title="Download Midlet">
  <a href="test.jad">test</a>
  </card>
  </wml>
  你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml
  3、修改jad文件:
  在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL:
http://domain/directory/test.jar
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  其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
  经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。
 
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