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随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享: 1、JSR184 JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为: http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184 2、Nokia的3D编程资料 http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html 3、3D引擎 一个简单的开放源代码的3D游戏引擎 http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19 国内一个合作开发3D引擎的项目: http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593 4、一款3D游戏产品 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml 5、支持3D的开发工具 当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。 十六、3D编程——第一个3D程序 参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。 关于代码的编译和运行说明如下: 1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。 2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。 3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet 4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。 5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。 6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。 7、这样你就可以编译和运行以下代码了。 源代码如下: // First3DMIDlet.java package first3d; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class First3DMIDlet extends MIDlet { private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas(); public void startApp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} } // First3Dcanvas.java package first3d; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*; import java.util.*; /** * 第一个3D程序 */ public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable { /**World对象*/ private World myWorld = null; /**Graphics3D对象*/ private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance(); /**Camera对象*/ private Camera cam = null; private int viewport_x; private int viewport_y; private int viewport_width; private int viewport_height; private long worldStartTime = 0; //重绘时间 private int validity = 0; public First3DCanvas() { //启动重绘界面的线程 Thread thread = new Thread(this); thread.start(); try { //导入3D图片 myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0]; viewport_x = 0; viewport_y = 0; viewport_width = getWidth(); viewport_height = getHeight(); cam = myWorld.getActiveCamera(); //设置cam对象 float[] params = new float[4]; int type = cam.getProjection(params); if (type != Camera.GENERIC) { //calculate window aspect ratio float waspect = viewport_width / viewport_height; if (waspect < params[1]) { float height = viewport_width / params[1]; viewport_height = (int) height; viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2; } else { float width = viewport_height * params[1]; viewport_width = (int) width; viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2; } } worldStartTime = System.currentTimeMillis(); } catch (Exception e) {} } protected void paint(Graphics g) { //清除背景 g.setColor(0x00); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //和3D对象绑定 g3d.bindTarget(g); g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime; validity = myWorld.animate((int)startTime); try { g3d.render(myWorld); } finally { g3d.releaseTarget(); } } public void run() { try { while(true) { //重绘图形 repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height); } } catch(Exception e){} } } 十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理 在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。 在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下: HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url); http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName); 例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为: HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet"); http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com"); 在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。 十八、J2ME中的时间处理全攻略 时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。 一、时间的表达方式 时间在J2ME中有两种表达方式: 1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表 这种方式适合比较两个时间之间的差值。 2、以对象的形式来表达 二、时间处理的相关类 时间处理在J2ME中涉及三个类: 1、System类 long time = System. currentTimeMillis(); 使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。 2、Date类 Date date = new Date(); 获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。 3、Calendar类 Calendar calendar = Calendar. getInstance(); 三、时间处理的具体操作 1、以上三种表达方式的转换: a)将System类获得的时间转换为Date对象 Date date = new Date(System. currentTimeMillis()); b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象 Calendar calendar = Calendar. getInstance(); Date date = new Date(); calendar.setTime(date); 2、使用Calendar完成一些日期操作: Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。 获得日期: Calendar calendar = Calendar. getInstance(); …… int day = calendar.get(Calendar. DATE); 获得日期、年份、星期的操作和这个类似。 需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。 十九、J2ME中随机数字处理全攻略 在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。 J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。 1、创建Random类型的对象: Random random = new Random(); Random random = new Random(10010010); 以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价: Random random = new Random(System. currentTimeMillis()); 相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。 第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。 大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。 2、生成随机数字: 创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了: 生成随机整数: int k = random.nextInt(); 生成随机长整数: long l = random.nextLong(); 3、生成指定范围的数字: 例如生成0-10之间的随机数字: int k = random.nextInt(); int j = Math.abs(k % 10); 首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。 获得0-15之间的随机数,类似: int k = random.nextInt(); int j = Math.abs(k % 15); 获得10-20之间的随机数字: int k = random.nextInt(); int j = Math.abs(k % 10) + 10; 二十、在J2ME手机编程中使用字体 在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢? 首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法: getFont(int face,int style,int size); 例如: Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM); 无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍: face参数指字体的外观,其的取值: FACE_MONOSPACE——等宽字体 FACE_PROPORTIONAL——均衡字体 FACE_SYSTEM——系统字体 style参数指字体的样式,其的取值: STYLE_BOLD——粗体 STYLE_ITALIC——斜体 STYLE_PLAIN——普通 STYLE_UNDERLINED——下划线 STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体 STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体 STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体 STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体 size参数指字体的大小,其的取值: SIZE_SMALL——小 SIZE_MEDIUM——中 SIZE_LARGE——大 通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。 下面是一些常用的字体操作: 1. 获得系统的默认字体: Font font = Font.getDefaultFont(); 2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是: Font font = g.getFont(); 3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是: g.setFont(font); 其中font为你构造好的字体对象。 4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是: list.setFont(0,font); 则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。 二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色 在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。 由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式: 红色:(255,0,0)或0x00FF0000 绿色:(0,255,0)或0x0000FF00 蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF 其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。 知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个: 1.getColor(): 获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如: int color = g.getColor(); 其中g为Graphics类型的对象。 2.setColor(int RGB): 设置使用的颜色。例如: g.setColor(0x00ff0000); 3.setColor(int red, int green, int blue) 和上面的方法作用一样,例如: g.setColor(255,0,0); 在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。 二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码 在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。 在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下: String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id"); 其中http是HttpConnction类型的对象。 二十三、使用J2ME发送手机短信息 在程序中,发送短信息的方式一般有三种: 1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。 2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp 3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。 在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。 下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。 // SMSUtil.java package my.util; import javax.wireless.messaging.*; import javax.microedition.io.*; /** * 发送文本短信息的方法 */ public class SMSUtil { /** * 给指定号码发送短信息 * @param content 短信息内容 * @param phoneNumber 手机号码 * @return 发送成功返回true,否则返回false */ public static boolean send(String content,String phoneNumber) { //返回值 boolean result = true; try { //地址 String address = "sms://+" + phoneNumber; //建立连接 MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address); //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型 TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE); //设置信息内容 msg.setPayloadText(content); //发送 conn.send(msg); } catch(Exception e) { result = false; //未处理 } return result; } } 二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期 在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下: //文件名:LifeCircleMIDlet.java import javax.microedition.midlet.*; /** * 测试MIDlet的生命周期 */ public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet { /** * 默认构造方法 */ public LifeCircleMIDlet() { System.out.println("默认构造方法"); } /** * 启动方法 */ public void startApp() { System.out.println("startApp方法"); } /** * 暂停方法 */ public void pauseApp() { System.out.println("pauseApp方法"); } /** * 销毁方法 * @param b */ public void destroyApp(boolean b) { System.out.println("destroyApp方法"); } } 在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。 二十五、使用OTA来发布你的程序 众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。 OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。 使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤: 1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。 后缀名:jad MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor 后缀名:jar MIME类型:application/java-archive 2、发布WML页面: 例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是: <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd"> <wml> <card id="card1" title="Download Midlet"> <a href="test.jad">test</a> </card> </wml> 你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml 3、修改jad文件: 在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar 其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。 经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。 |
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最新推荐文章于 2024-10-09 11:13:12 发布