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转载 网游服务端开发入门知识

转自 http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2012/06/23/2559168.html  大多数的网络游戏的服务器都会选择非阻塞select这种结构,为什么呢?因为网络游戏的服务器需要处理的连接非常之多,并且大部分会选择在Linux/Unix下运行,那么为每个用户开一个线程实际上是很不划算的,一方面因为在Linux/Unix下

2012-10-28 14:38:42 550

原创 参数绑定器

/*********************************************************************  文件名: Bind_Par.h*  文件描述: 参数绑定器*  创建人: 陈泽丹 ,2012年10月25日 *  版本号: 1.0*  备注: 每次打包参数以做网络通讯的传递太麻烦了, 所以封装绑定参数的

2012-10-26 18:19:37 506

原创 1_N绑定器

/*********************************************************************  文件名: Map_Binder.h*  文件描述: 1:N绑定器*  创建人: 陈泽丹 ,2012年10月25日 *  版本号: 1.0*  备注: 有时侯会有一些额外的绑定需求或者映射需求,例如应用层的需要

2012-10-25 02:09:42 785

原创 消息机_第二版

--- 事件最好不混入在消息内部,因为从概念上讲,事件和消息是两种不同的事物;从实际上讲,使用时事件没必要带上复杂的参数,而获得事件也没必要从消息参数中获得,那样会增加操作. /*********************************************************************  文件名: Server.h*  文件描述: 网络游戏模拟

2012-10-24 13:42:13 771

原创 再写服务器_绝地武士版

module("GameAPI", package.seeall) -- "GameAPI"为用户定义的包名,包名需与其所在的文件名同名。 调用本文件里语法: packMap = require"GameAPI"--获得当前服的IDfunction GameAPI_get_cur_server_ID() return 1 --假设是1end--[[--生成时

2012-10-21 21:19:31 799

原创 写了个生成UID的算法

function new_index_manager() local res = {{1,99999999}} local public = {} function public.take_away_index() local t = res[1] if table.getn(t) >= 1 then local ret = t[1] t[1] = t[1]

2012-10-18 11:07:56 5054

原创 关于数据类型未知或者将会不断增加的解决方案

有时侯会面临未来不知数据会有多少变数的问题, 而把所以变数一次性全部写上, 或者在面临变数时,不断修改类源码以扩充新的数据记录显然不是一个好方法. 这时侯,可以采用索引+绑定方式解决: 类源码的数据只有一个用于区分事物的uid(索引用), 然后在后续的模块中,需要扩展新的数据,则对这个uid进行各类绑定. 这样,新增的数据需求不会修改到旧有的数据需求. function get_t_set

2012-10-17 02:54:37 948

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