关于13年手游的总结和14年的分析

时间真快,又快过年了,是该做些年终总结了。

下半年只做了一件事:搭建实时对战的平台。

现在的网络科技发展很快,3G没兴几年,又到4G了,WIFI更是遍布大江南北,手机游戏已经不限于单机版了,还记得当年IPHONE刚兴起的时候,人人都玩tom猫,愤怒的小鸟这些单机游戏,时过境迁,还有谁还会为这些游戏而兴奋。

iphone上的游戏很好挣钱,因为只有一个渠道,那就是app store, 交易的方式也最简单,直接购买游戏,所以挣钱是有保障的,因此ios上的单机游戏有一定的市场。但是安卓的不一样,安卓更像PC上的windows,全开放,只要有apk就可以安装,因此靠以往的购买安装的路子是行不通的。

安卓平台国内的渠道不是没有,而是太多,大的像360,91,腾讯,小的如金山,乐逗,触控,渠道和用户直接触达的,游戏要想上线,必须找渠道,渠道为了争夺市场,上面的游戏大部分是免费的,所以靠购买安装这样的模式是走不通的。

但是事在人为,国内的聪明才智总是能用上的,靠广告挣钱,靠导流量存活都是很好的运营方式,再加上道具类支付市场已经逐步形成,所以存活了一大批代理商。

有些代理商代理了很多时兴的游戏,但是单机游戏总是有热度衰减的,一段时间后总会热情消耗殆尽,所以用户留存是长远的打算,每个像活的长远的代理商都必须要考虑。

天天连萌这样的游戏之前很多吧,为什么它还会火呢,而且一直不见退烧的迹象。深挖起来,无非是加了个好友分享和对比的情节,为什么有了分享和对比就能做好留存呢,再继续深挖,其实就是人性了,是人都不会轻易服输,尤其是在自己的朋友圈,在认识的人面前,玩的好的炫耀一下满足一下虚荣心,玩的不好的自然就想挑战。

人性是个很深的话题,运营产品一定不能少了这环,快播之所以能这么快成功,很重要的就是抓住了屌丝的心理,大家懂的。

当手游里加上了对比的功能,就已经不是单机游戏了,但是离真正的联机游戏还差一步,就像微信和电话的差距。

微信之所以没有取代电话,是因为没有加上实时通话的功能,或者不太完善,不是因为做不了,而是不敢碰这块,大家应该懂的。实时通信在在技术上已经可以实现:

http://v.youku.com/v_show/id_XNjQzNTUwMTU2.html

实时交互在国内已经具备相应的硬件环境了,软件环境不过是时间的问题。

刚才这个视频是我十月份左右就研发出来的技术,在一些交互性比较强的应用里,比如跑跑卡丁车,是可以提供通信保障的。

既然不能在微信和电话中间做个选择,那可以做些其他的,比如实时竞猜:

http://v.youku.com/v_show/id_XNjYxNzYxNDg0.html

14年,各渠道应该都会在对战类游戏上布局,甚至会推出面向开发商的对战平台。

也不难理解,对战类游戏可以拉升用户留存,可以提高DAU,现在的开发商,代理商已经不是在寻找金矿的时代,而是金矿能挖多久,纯度能不能提高的时代。

14年,是对战开始发力了。

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