传腾讯3000万美元获欧美人气手游Candy Crush Saga代理

  腾讯微信游戏平台还有什么底牌?除了目前的天天系列休闲游戏、及自研的多款中度手游外,腾讯的目光显然并不局限于中国市场,此前腾讯曾爆出过将发行《水果忍者》《植物大战僵尸2》定制版,那么还有哪些欧美手游入了腾讯法眼呢?

  据传腾讯已耗资3000万美元获得King公司开发的Candy Crush Saga代理权,金额是否是3000万美元尚未得到腾讯确认,但gamelook得到的多方信息显示,腾讯付出了超1000万美元的代理费用。目前尚不清楚这个代理协议是只包括中国市场、还是包含部分区域的海外市场,毕竟腾讯微信在海外已经拥有1亿的用户量,全球化的微信游戏平台不是没有可能。

  目前Candy Crush Saga是美国区收入榜第一的手机游戏,同时这款游戏也位列英国、法国iOS收入榜第一,在Appstore 115个国家地区位居收入榜TOP10,日收入达到了40万英镑,月收入达到了数千万美元,包括facebook版本在内的活跃用户全球突破5000万。这款游戏成功后,也引来一些效仿者,比如Zynga公布的《Fairy Tale Twist》几乎照搬了Candy Crush Saga的画面感觉、和核心玩法,而在国内也有公司开发了类似的作品。

  腾讯盯上这款大用户量休闲三消手游产品并不令人意外,gamelook认为,Candy Crush Saga的成功很大的原因在于导入了facebook的社交关系链,这款游戏极其符合微信游戏的要求:大用户量、依靠社交关系链用户自增长、老少咸宜、并能产生良好的收入。假如代理金为3000万美元的话,那么这个代理金也破了国内手游产品代理金的记录,这已经几乎足够代理目前端游市场的顶级海外产品,已经接近《剑灵》《上古世纪》《最终幻想14》《激战2》的代理费用。

  不过略让人感到不舒服的是,在开放平台一向对开发商采取“三无接入政策”(不保证成功、不保证收入、不保证用户量)的腾讯,却愿意付出过千万美元的代理费用拿一款海外产品代理权,对国内公司和国外公司的合作态度截然不同。

  据了解,腾讯不仅拿下了Candy Crush Saga的代理,还在试图接触日本开发商Gungho寻求代理《智龙迷城》、这一全球收入最高的手机游戏。没准SuperCell的Clash of Clans也在腾讯考虑范围内呢?

 

【原文:http://www.sfw.cn/xinwen/425584.html

http://www.sfw.cn/search?k=candy+crush&submit=

 

实例分析《Candy Crush》等免费游戏的成瘾性

Jens Begemann:Wooga志在面向全球用户设计游戏

美九月数字游戏收入9.7亿美元

解析King.com产品制作流程及特点

看Candy Crush研发商如何成社交游戏冠军

2013年北美手机游戏玩家消费调查数据:Candy Crush最物有所值

解析《Candy Crush Saga》的成功设计特点

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值