优化
xiaoruanzhu
新入行的菜鸟
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一周小结2016.8.15
说说上周遇到的问题,优化方面主要是处理两个地方一,是将所有的obj.transform.parent=transform统一使用obj.SetParent(transform) 二,通信时候需要传递的数据不要每次都new一个数组,将这个数组声明成全局的来使用策划提出一个需求,人物回血的时候需要播放一个特效,发现一个问题,ParticleSystem.Play( )和Sto原创 2016-08-15 10:23:07 · 235 阅读 · 0 评论 -
我的成长—优化类(new数组)--2016.8.13
前几天接触到的优化,算是知道从哪里入手,代码方面今天值得记录的是:在PVP联网的时候,发送消息需要传递的数组不要每次都new,每次通信都产生了0.6MB的GC,会经常触发GC.Collect(); 可以申请一个全局的数组,来代替每次都new数组。原创 2016-08-13 11:54:44 · 231 阅读 · 0 评论 -
我的成长--优化(setparent)--2016.8.13
项目优化中遇到一个问题,在Untiy5.3版本中,使用了obj.transform.parent=tranform;在控制台出现了警告,特效耗时,需要修改为obj.SetParent(tranform),用Profiler测试的时候比较隐蔽,最终影响输出的就是这里了。当然打包的时候可以用Debug.logger.logEnabled = false进行屏蔽。原创 2016-08-13 11:45:37 · 477 阅读 · 0 评论 -
FlyBoys优化过程10.8-10.16
项目优化进行了以下的处理1 引入对象池(对象池的插件底层做了修改,用链表存储在使用的和未使用的对象)2 脚本优化,耗时的逻辑进行了优化今天发现Draw call数依然很高,即使视野内只有飞机和子弹的情况下,Draw call依然可能达到5000,最后经过检查发现,子弹上的特效造成的。炮台也需要优化,顶点数居然有93K,以后美术提交的模型,最好都检查下用profiler查看需要优原创 2016-10-11 16:06:52 · 311 阅读 · 0 评论 -
对象池
这周VR做飞机的项目,子弹太多,用到对象池,用的是一个插件,但是发现一个问题,子弹数特别多的情况下,池里放了400个子弹,特效也特别多,结果发现一个问题,从池中取对象和对象回池用时太长,多的时候能达到2ms。最后查看了底层,发现一个问题,池中对象是用list存放的,每次移除的时候耗时太多,应该是这个原因造成的。为了验证这个问题,我自己写了一个对象池,思路大致是对的,没有写那么严谨,可以做个参考。最原创 2016-09-30 13:56:56 · 708 阅读 · 0 评论 -
写给自己部门的一个优化文档
接触优化,捣鼓了几天,然后负责人让我写个文档分享下。仅限内部使用,不具有通用性 美 术1 静态对象勾选static, 物体上的MeshCollider去掉,Animator组件。2 图片资源导入Unity后修改下Max size,在不失真的情况下,尽量的小,一般最大不要超过1024. 3原创 2016-10-21 15:13:32 · 789 阅读 · 0 评论 -
实现足够大List<int>剔除重复的数字
static void Screen() { List newList=new List(); List list =new List(); for (int i = 1; i < 100000; i++) { list.Add(i%100); } int repetit原创 2017-04-24 11:40:52 · 1006 阅读 · 0 评论