opengl es 3:程序使用着色器

一、加载shader

包括加载shader、编译shader、连接shader并且产生着色器程序id

1、加载、编译着色器脚本代码loadShader方法

 public static int loadShader
   (
		 int shaderType, //shader的类型  GLES20.GL_VERTEX_SHADER   GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
		 String source   //shader的脚本字符串
   ) 
   {
	    //创建一个新shader
        int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
        //若创建成功则加载shader
        if (shader != 0) 
        {
        	//加载shader的源代码
            GLES20.glShaderSource(shader, source);
            //编译shader
            GLES20.glCompileShader(shader);
            //存放编译成功shader数量的数组
            int[] compiled = new int[1];
            //获取Shader的编译情况
            GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
            if (compiled[0] == 0) 
            {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
                GLES20.glDeleteShader(shader);
                shader = 0;      
            }  
        }
        return shader;
    }

此方法中主要为三个方法:GLES20.glCreateShader(shaderType)、GLES20.glShaderSource(shader, source)、GLES20.glCompileShader(shader)

❶、GLES20.glCreateShader(shaderType)     创建一个容纳shader的容器,称为shader容器

方法参数:GLES20.GL_VERTEX_SHADER  (顶点shader)、GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER  (片元shader)

如果调用成功的话,函数将返回一个整形的正整数作为shader容器的id。

❷、GLES20.glShaderSource(shader, source)     在创建好的shader容器中添加shader的源代码。

❸、GLES20.glCompileShader(shader)      对shader容器中的源代码进行编译,返回代表shader容器的id。

 

其它两个调试方法为GLES20.glGetShaderiv 与 GLES20.glGetShaderInfoLog

❶、glGetShaderiv      获取编译情况

方法参数:shader是一个shader的id、pname使用GL_COMPILE_STATUS、params是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE,否则返回GL_FALSE。
❷、glGetShaderInfoLog    获取编译错误

2、连接shader并且产生着色器程序id

   public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) 
   {
	    //加载顶点着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0) 
        {
            return 0;
        }
        
        //加载片元着色器
        int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (pixelShader == 0) 
        {
            return 0;
        }

        //创建程序
        int program = GLES20.glCreateProgram();
        //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
        if (program != 0) 
        {
        	//向程序中加入顶点着色器
            GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
            //向程序中加入片元着色器
            GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //链接程序
            GLES20.glLinkProgram(program);
            //存放链接成功program数量的数组
            int[] linkStatus = new int[1];
            //获取program的链接情况
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            //若链接失败则报错并删除程序
            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) 
            {
                Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
                Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                program = 0;
            }
        }
        return program;
    }


❶、glCreateProgram      在连接shader之前,首先要创建一个容纳程序的容器,称为着色器程序容器

如果创建成功将返回一个整形正整数作为着色器程序的id。

❷、glAttachShader      将shader容器添加到程序中

方法参数:program是着色器的id、shader是要添加的顶点或者片元shader容器的id。

❸、glLinkProgram      连接程序
在连接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码,对shader重新编译不会影响整个程序。

 

其它两个调试方法为:glGetProgramiv、glGetProgramInfoLog

❶、glGetProgramiv    获取连接情况

❷、glGetProgramInfoLog  获取连接错误

3、glUseProgram

在连接了程序以后,可以使用glUseProgram函数来加载并使用连接好的程序。

如果将program设置为0,表示使用固定功能管线。如果程序已经在使用的时候,对程序进行重新编译,编译后的程序自动替代以前的那个被调用,这时不需要再次调用这个函数

二、获取指向顶点着色器相应数据的Index 

      //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
         mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        //获取程序中顶点位置属性引用id  
        maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        //获取程序中顶点颜色属性引用id  
        maColorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
        //获取程序中总变换矩阵引用id
        muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");



三、根据Index向顶点着色器中传递数据

        //制定使用某套shader程序
    	 GLES20.glUseProgram(mProgram);
         //将最终变换矩阵传入shader程序
         GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
         //为画笔指定顶点位置数据
         GLES20.glVertexAttribPointer  
         (
         		maPositionHandle,   
         		3, 
         		GLES20.GL_FLOAT, 
         		false,
                3*4,   
                mVertexBuffer
         );       
         //为画笔指定顶点着色数据
         GLES20.glVertexAttribPointer  
         (
        		maColorHandle, 
         		4, 
         		GLES20.GL_FLOAT, 
         		false,
                4*4,   
                mColorBuffer
         );   
         //允许顶点位置数据数组
         GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);  
         GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);  
         //绘制立方体         
         GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,0, vCount); 
❶、glVertexAttribPointer

 

函数原型:void glVertexAttribPointer(int indx, int size, boolean normalized, int stride, Buffer ptr)

参数含义:index  指定要修改的顶点着色器中顶点属性的索引值;

                    size  指定每个顶点属性的组件数量,必须为1、2、3或4。如position是由3个(x, y, z )组成,而颜色由4个(r, g, b, a)组成;

                   mnormalized  指定当被访问时,固定点数据值是否应该归一化(GL_TRUE),或者直接转换为固定值(GL_FALSE);

                  stride 指定连接顶点属性之前的偏移量。如果为0,那顶点属性被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理。

                   ptr  顶点的缓冲数据。

❷、启用或禁用顶点属性数据

要启用或者禁用顶点属性数组,调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数Index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用

❸、glActiveTexture   选择活动纹理单元










参考:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/8806661


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