网络游戏岂能沦为“电子鸦片”?

原创 2007年10月10日 22:32:00
作者:吴勇毅  2007-10-08
    【IT168 专稿】日前,旨在防止未成年人沉迷网络游戏的网游防沉迷系统开始在国内全面实施,凡是没有开发该系统的网游一律不准公开投入运营。
 
    同时,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委颁发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》内涵要求:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。
 
    这预示着,今后对于网络防沉迷系统的监管将越来越严格,虽然还可能“道高一尺,魔高一丈”,一些游戏运营商为牟暴利会变相采取对策,虽然仅靠“健康时间”来约束青少年上网恐怕治本,但社会仍然不禁为此举拍手叫好!
 
网络游戏规则挑战社会秩序
 
    网络游戏原本是一个好东西,它在虚拟的网络世界中为人们提供了一种全新的娱乐休闲方式,相信有很多人也是抱着娱乐休闲的心态来开始网游之旅的。然而网游的高速发展在给营运商带来巨大经济利益的同时,许多前所未有的社会问题也越来越复杂尖锐。网络游戏也越来越多地和堕落、暴力、抢劫、色情、甚至凶杀这样的罪行连接起来。
  
    从有未成年玩家沉迷网游,从楼顶纵身一跃去寻找虚拟世界,到少年学“CS”游戏,集体绑架抢劫,再到红杏出墙的“铜须事件”,虚拟世界里的游戏规则一次又一次地挑战社会现有秩序和人们的道德底线。
 
    据统计,我国互联网上网人数已经超过1.6亿人。其中网络游戏玩者,约有3千万之多,而值得关注的是其中近一半是22岁以下的青少年、没有走出校门的学生。这些网络玩家50%以上的平均游戏时间超过6小时,其中20小时以上的占38.4%,平均月消费近百元。
 
    我国网络游戏市场从2001年孕育,2002年起步,2004年用户快速增长,到如今,网游产值已近百亿元,但是由于网络游戏所引发的社会道德、法律秩序等问题却日渐突出,令人始料未及。
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[责任编辑:郝静]
 

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