quick-cocos2d-x从零开始游戏开发笔记(二):Lua语言基础学习

Qucik-x的开发离不开Lua语言的支持。下面就简单介绍下Lua语言的语法基础。
推荐的开发方式是sublime + QuickXDev + player.exe(quick-cocos2dx的exe程序)

Lua 5.1.4点此下载
SublimeText3 点此下载

安装过程我就不赘述了,网上很容易找的到。

打开SublimeText3,首先需要增加Lua语言的编译系统:

下面的代码拷贝进去:

{
	"cmd": ["lua", "$file"],
	"file_regex": "^(?:lua:)?[\t ](...*?):([0-9]*):?([0-9]*)",
	"selector": "source.lua"
}
保存一下之后,在编辑系统里面选择Lua就可以在SublimeText3里面进行编译了。

首先来试一下最简单的打印命令:新建一个文件,保存为a.lua,在里面写入print("Hello Lua !"),保存一下。按Ctrl + B ,是不是成功在控制台输出了Hello Lua ! 呢?

作为一种脚本语言,Lua学起来还是比较容易上手的。本人看了两天,总结了一些语法的规律,和大家分享一下,实际的应用技巧还需要在练习和实战项目中不断的领悟和提高。其实最好的学习语言的方式,就是看别人写的代码,通过和自己写出来的相互比较印证,找出不足。

一、注释
    单行注释:--
    多行注释:--[[ string ]]--

二、变量
  ①.变量类型
    Lua中,变量大概分为以下几种:
1.数字(没有int,float,double之类的划分)2.字符串(字符串连接关键字 .. )3.thread(lua中,thread线程,也可以是一种变量)4.function(fu nction中的参数也可以直接传给变量,a = function(v);a(v))5.table({ } 就代表table类型;也是lua中唯一使用{ }的地方)6.其他类型
  ②.变量作用域
    local前面有local关键字的变量代表局部变量,不可以被其他lua文件访问到。
    直接写变量名,代表全局变量。默认没有关键字的变量都是global类型的。

三、条件判断语句
    local a = 1
    if a == 10 then 
       print("a's value is 10")
    elseif a ~= 10 
       print("a's value is:"..a)
    end
    需要注意的是,Lua里面的elseif是连起来写的,然后..代表字符连接,相当于js里面的+号还需要注意的是,Lua语言的不等于比较符号 是用~= 来表示的

四、逻辑运算符
    and并且
    or或者
    not永远返回的只有 true 或者 false
    while不为true,就一直执行下去。
    repeat相当于其他语言的do while。

五、引用其他文件
require("res/bird") 找项目路径下res文件夹下的bird.lua文件CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/bird/") 红色的斜杠是要加的,不然会找不到bird路径下的文件

六、其他需要注意的细节
  ①.function fu( ... )...代表可变参数
  ②.Lua里面的索引默认是从1开始的

暂时就想到这么多了。其他的以后再回过头来补充吧,有了上面的基本语法,大致就能看懂Lua代码了。

第一部分:基础篇[1] 第一章主要是手机游戏概述,包括游戏概述、手机游戏类型和开发平台的分析;   第章介绍手机游戏的策划,包括分析玩家需求,编写策划文案,游戏原型的实现。   第三章介绍C、C++编程基础,对于游戏程序员来讲学会C语言开发各平台游戏的必备语言,本书从实战角度,通过案例方式让读者快速了解C语言和C++语言的语法特点,对于原来从事Java开发的程序员可以快速对比,进而掌握C++语言的使用。   第部分:Cocos2d-x技术篇   第四章主要介绍Cocos2d-x的环境搭建和HelloWorld的项目实现,通过本章读者可以快速上手开发一个最简单的移动游戏UI,并通过该案例以了解Cocos2d-x的运行原理。   第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理引擎,并详细介绍了Cocos2d-x 2.2.1版本中所有自带Demo的功能。   第三部分:Cocos2d-x游戏实例篇   第六章用一款完整游戏项目《飞机大战》设计来详解手机游戏开发流程,介绍了游戏进度和游戏菜单的实现、游戏按键处理与碰撞检测等。   第七章介绍了DeepBlueX引擎,这是对Cocos2d-x次封装,通过封装让开发者通过状态机的方式来规划游戏的整体架构,并介绍了通过DeeepBlueX引擎实现了《飞机大战》。   第八章主要介绍Cocos2d-x网络编程与网络游戏的实现,包括网络游戏模型、使用Apache搭建网络游戏服务器端、使用Cocos2d-x实现Http网络连接、使用BSD Socket实现Socket通讯。   第四部分:产品发布篇   第九章主要介绍介绍游戏打包与发布,包括发布游戏要准备的项目、制作游戏介绍文档和图标、以及如何寻找发布渠道。
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