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Unity3D - 用更通俗的方式来教你理解刚体和碰撞体

对于刚接触Unity3D的新手,部分人会在物理组件的的理解中弄混刚体(rigidbody)和碰撞体(collider)这两者。网络上很多相关文章,个人认为逻辑条理清晰,但推荐给别人后仍然会有人说没有很大帮助。究其原因,应该是大部分文章是以unity中组件的特性和用法为基础去解释两者,对读者的uni...

2017-11-07 19:25:16

阅读数:545

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[观点] - 加班的价值

话题:IT行业加班,到底有没有价值? 当前数据:14%有价值 <—> 86%没价值 我认为有价值。 我承认我不喜欢加班。 我有很多想做的事,加班不在其中。 但我不会否认加班的价值。 我也不会被没有价值的事情束缚却不作为。

2017-08-20 14:41:35

阅读数:2739

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Unity3D - AdMob在Android中的回调造成崩溃的处理方式

游戏开发总是要接入各种各样的SDK,广告也成了一种常用的变现方式。而AdMob对于游戏开发的老鸟来说一定不会陌生。

2017-07-27 11:17:59

阅读数:1147

评论数:1

[观点] - 降薪求职,该,也不该

虽然本人亲身经历过降薪求职,但老实说,我在该过程中并没有经历过多的心理挣扎。。。(感兴趣请点击 《某拖延症晚期的2016年终总结》)对于目前“该23% - 不该77%”的结果,我并不意外,因为我认为对于那些在“该还是不该”中挣扎的人,这个数据没有任何参考意义。“降薪求职”四个字,实在是不能概括大多...

2017-06-30 12:52:49

阅读数:903

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小样本大概率事件的正确处理方式 - 3. 实际使用

在之前的两篇文章中,我主要对概率约束和样本约束做了比较。 (详情点击 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因》 和 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析》) 结论简单点说就是:概率约束误差大,但是简单;样本约束精确,但是复杂。 从其复杂度上去比...

2017-05-22 17:24:28

阅读数:849

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小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析

接上一篇 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因 首先,对于传统的“分别判断样本中每个事件是否发生”,我称之为概率约束;而“提前对样本内的事件发生频次进行预处理”,我称之为样本约束。 然后,这次随机我使用三个互斥事件:从0,1,2三个数字中取一个,取出0的概率为2...

2017-05-18 13:48:25

阅读数:691

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小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因

问题描述 在很多时候——特别是在游戏中——我们经常需要对某一事件进行随机触发处理,例如:攻击有几率触发暴击,怪物有几率掉出装备,武器有几率强化失败。通常我们的做法就是,从0~1中取随机数,然后判断是否大于给出的几率(实际上大多数时候为了计算效率会用0~100的随机整数)。 当我们从整个游戏世界...

2017-05-16 12:57:28

阅读数:976

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xLua - 第三方扩展的添加和编译

说明: 添加第三方扩展,就是在xLua原有的c源码库中添加新的静态库供lua环境使用,所以,请确保你已有Unity和xLua基础。 在xLua的官方文档上有rapidjson的添加流程,这里只是把个人在编译时碰到的问题进行总结。 实际流程按官方文档来基本没有问题,但是流程中可能碰到各种小警告和报错...

2017-03-30 17:50:00

阅读数:4005

评论数:4

个人对PIN码的基本理解

当电子产品的数量和种类都以惊人趋势增长的时候,个人的信息安全成了大家比较关注的问题。但是以本人的经验来说——也可以以目前大多数年轻人的使用方式上来说——主动泄露密码的情况(被骗)是非常罕见的。而对于被动泄露密码的情况(被破解或窃听之类的),密码的安全性与密码明文的实际复杂度基本没有多大的关系(当然...

2017-02-25 19:37:44

阅读数:1121

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某拖延症晚期的2016年终总结

事实上在一个月以前我已经写好了第一篇年终总结,但是当时是晚上23点过后且网络异常没法发布。而当我第二天起床再回看时,又感觉到那不像一个年终总结,倒更像是新一年的展望。。。而在我头脑一热删除掉那篇可以浓缩成一句废话的“心血之作”后,我又实在没有闲情逸致来重构一篇《不少于800字的2016回忆录》了。...

2017-02-01 22:50:14

阅读数:1804

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Unity3D - 单例模式和静态类

Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多方法还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。 ...

2016-12-28 17:54:27

阅读数:4257

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Unity3D - 图片资源导入的一些基础知识

在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为...

2016-12-27 12:48:32

阅读数:9360

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Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源

在Unity里,选中导入的资源后,在Inspector窗口的下方会出现资源的预览和资源的大小格式等相关信息。很多人在导入资源后会有这样的疑问 我的资源怎么变大了? 我修改了资源大小,怎么导入的资源大小没有发生变化? 有些资源提示不能压缩是怎么回事,我的资源不就是压缩过的吗? 其实一句话就可以解释这...

2016-12-27 11:02:35

阅读数:3046

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《一篇不少于800字的<血战钢锯岭>观后感》

作为一个历史白痴,我不知道这部影片的还原度怎么样。但是稍微做点功课还是可以确定,故事背景和人物事件的真实性还是很高的(说完全真实当然是不可能,点击查看相关的介绍)。这里我完全从个人的角度去谈一谈观影感受。首先从观赏性上,个人感觉不是太好。。。作为一个连看科幻奇幻动作搞笑都能在电影院打瞌睡的人,要求...

2016-12-19 23:24:21

阅读数:4706

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Windows批处理 - 磁盘检查并保存日志

在Windows的磁盘选项中,会有磁盘检查的按钮,本文章中代码的作用与其无差。但是用过系统自带的检查功能的应该都有这样的体会: 我点了取消怎么还在检查? 怎么这么慢,这个百分比不对啊? 我挂机检查,结束后连个结果都看不到? 这里用bat程序进行磁盘检查就可以解决上述问题。在磁盘检查的过程中,我们需...

2016-11-16 13:41:39

阅读数:1571

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Windows批处理 - 用笔记本开WiFi

收到好友提醒,说这段时间写的文章一点实用性都没有。。。而且有点难懂。。。回头又看了一眼,其实并不是命令难懂,是我按照自己的想法,关注点一直都在设计上。为了保证所谓的“通用性”“重用性”和“可扩展性”,反倒把简单的东西弄得复杂了。。。乱七八糟的命令,实际上起到关键作用的只是那么一两句,所以显得不知所...

2016-11-11 17:38:36

阅读数:944

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Windows批处理 - 给自己写个库(4. 简易的Debug工具)

这篇文章中的代码需要使用之前写的文件,如有疑问可先参考该分类下的其他文章。bat程序的方便性是大部分人喜欢用的原因,毕竟任何一种“正经”的编程语言都能甩它好几条街。在之前介绍过我程序的使用目的——能简单方便地维护产线中的上百台电脑。这些电脑都使用的是Windows,我只要写一个bat程序,拷贝到任...

2016-11-11 15:20:47

阅读数:953

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Windows批处理 - 给自己写个库(3. INI文件的读取)

在写bat时,经常会碰到需要把参数和代码逻辑分开的需求,以方便对程序进行调试和设置,在程序开头统一声明变量就是为了这样的效果。如果进一步考虑,我希望我的设置和我的程序完全分开,那就需要用到配置文件了。对于为bat程序使用配置文件,txt肯定是最合适的,毕竟一般写bat程序就是在txt中写好再修改后...

2016-11-10 17:12:27

阅读数:2529

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Windows批处理 - 给自己写个库(2. 获取格式化的日期和时间)

在系统日期和时间的处理上,批处理实在是让人头(dan)疼。可能有人会说,date和Time两个单词就能搞定的事,有啥难的。这样说一点错没有,但是程序里往往会因为直接使用date和Time而出错。date和time两个命令可以用来获取和修改系统的时间,直接用作变量也可以,但是获取到的时间格式会因为系...

2016-11-03 17:25:15

阅读数:752

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Windows批处理 - 给自己写个库(1. 路径处理)

在使用了高级语言之后,批处理这种命令行的代码总会让人感到很笨重:经常要写很多重复的代码,很多事情需要通过好几层的 if else 控制来实现,甚至有很多功能没法实现。这里需要说清楚的是:Windows的批处理(Batch)在名称上就已经给自己定好位了,它不用像高级编程语言那样强大,只需要能够 通过...

2016-10-27 18:57:57

阅读数:815

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