SteamingAssets目录下的文件读取规则注意事项

StreamingAssets下面的文件读取有一些规则还是得注意一下,有点记忆偏差就会出事。 1. StreamingAssets目录直接用Application.streamingAssetsPath获取就行; 2. AssetBundle.LoadFromFile可以读取Streaming...

2019-03-16 17:02:18

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C# & C++实践中的区别总结

用Unity3D C#开发游戏客户端,一眨眼,发现竟然也用了8年了。2018年10月开始,将之前C++的底层代码封装出C#接口,游戏服务器也开始全面得用C#开发。Windows上开发,生成DLL,原封不动传到Linux上,用.net core直接跑起来。 因为语法原因,C#开发效率比C++高太多...

2019-02-27 16:03:52

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客户端主角死亡后的处理

发现有的同事,各种模块,针对主角的死亡状态做了各种处理。其实客户端这边,主角死亡后,每个模块不须要专门针对死亡进行特殊处理。最直接的方式,弹出一个复活的MessageBox,位于UI最上层,屏蔽掉其他UI的响应即可。...

2018-05-15 19:24:54

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U3D Resources & AssetBundle内存管理总结

Resources & AssetBundle都有一个数据来源,磁盘文件或者来自本地文件/异地网络的字节流。 Resources Load           开一块内存, 生成Asset Object,里面有Mesh, Material, Texture, Shader, Script等...

2016-09-19 20:14:38

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u3d fbx动画模型生成Animator Controller和Prefab工具脚本

转载请注明: 当动画角色比较多的时候,策划一个一个配状态机和连线非常得麻烦。 实现一个脚本,将fbx动作文件生成状态机;也将模型fbx生成了Prefab,并将之前生成的状态机绑上去。 目前没有做状态之间的连线,状态切换程序自己控制。 做脚本的时候,参考了网上文章,然后,我以商业项目的要求实现了这个...

2016-07-25 19:46:17

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渲染流水线

渲染流水线分成几个阶段,当前阶段的输出作为为下一个阶段的输入。 流水线大致分为下面几个阶段:        顶点变换 -> 图元装配->光栅化->贴图和着色->光删操作。

2016-06-01 20:46:02

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对话剧情实现的注意细节

剧情触发加入各种条件,这样任务、成就、新手引导和关卡战斗都能用一套剧情系统了。

2016-04-26 15:27:49

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windows svn命令行客户端

可以用visualsvn,   https://www.visualsvn.com/downloads/ 下载:Apache Subversion command line tools, 配置环境变量就可以用了。

2016-04-19 18:08:47

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u3d 修改新的C#脚本模板-NewBehaviourScript.c

D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates

2016-04-12 16:26:08

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CentOS默认的文件系统xfs不支持readdir_r API

cached有一个地方,要读取目录下所有的元数据文件,安装centos的时候,默认是xfs,这个api就读取失败。短短2,3个月内遇到了2次,今天还找了半个小时的原因。记下来!

2016-03-30 17:36:52

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MySQL常用操作记录

1. 备份     mysqldump -uroot -p*** db_name > db_name.sql   2. 恢复     先创建要恢复的数据库名     create database db_name CHARSET=utf8;     mysql -uroot -p*** ...

2015-04-29 09:44:24

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herm::cached 客户端与服务器协议一致性校验方法

cached根据protobuf的元数据机制去保存和读取数据库中的数据。 为了简化服务器交互的复杂度,逻辑服务器用的protobuf和cached的protobuf,数据结构要完全一致。

2015-04-08 13:58:11

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系统配置相关记录

1. ubuntu12.04 dns解析配置     etc/resolv.conf设置nameserver后,每次重启会被覆盖!     在/etc/network/interface里设置,dns-nameservers,名字和resolv.conf做法不一样。

2015-01-03 11:14:02

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Mac下postgresql安装和配置

这篇文章写得很清晰,转载自:http://dhq.me/mac-postgresql-install-usage 格式拷贝不过来,大家请看原文。 在 mac 下,可以利用 homebrew 直接安装 PostgreSQL: 1 brew in...

2014-12-27 18:12:51

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我们的手游服务器3个月内宕机1次

我们开发的一款数码宝贝OL的手游,上线3个月后,保持着稳定得运行,1个月维护一次。每个服务器进程保持着稳定得运行。 唯一一次宕机是因为业务逻辑代码,读取数码兽数据的时候,程序小兄弟没有对返回的数据指针做保护。 还有一次是目录服务器,无法连接,连接数竟然满了,是因为,目录服务器配置文件没有配置心跳检...

2014-12-04 19:52:46

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Visual Studio2012 Lua插件--BabeLua

之前,找了好久VS2012的Lua插件,没有找到。 今天在http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-205043.html 看到了,cocos2dx-quick的介绍。 这个不错,写Lua可以一试。

2014-10-30 13:21:00

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运营活动需求实现

平时游戏运营活动需求,看起来是蛮复杂的。其实本质上任务系统或者成就系统类似。 一般需求像这样: 1. 活动有开始时间和结束时间要求; 2. 活动给出的奖励也有开始时间和结束时间要求; 3. 完成活动需要做完几件事情(我们称作事件或者条件事件); 4. 相比较任务和成就系统,这种活动条目很...

2014-10-15 23:54:51

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免费玩家和付费玩家的顶级英雄和装备的产出平衡

我们做了一款叫 数码宝贝OL 的手机游戏,我们设计策略是付费的玩家玩得更快一些爽一些,不付费的,玩得慢一些,付出时间之后,能够和付费的抗衡。这么做的一切,让免费玩家看到希望,提高留存,最终保证好的体验的同时,收益也有一定的保证。各种挖坑,不付费没法玩下去的游戏,最终的收益不一定会高过我们这种免费和...

2014-09-15 11:29:40

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不重新启动挂载一个阿里或者腾讯云磁盘

买了一个阿里云或者腾讯云的磁盘后,得自己挂载。一般我们的服务器肯定是不能重启的。

2014-09-03 20:25:11

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protobuf2.5 iphone5s中崩溃的问题

我们的游戏用到了protobuf2.5,在其他版本中都是好的,但iphone5s中崩溃,表现为针对DescriptorPool为空了。网上也找不到什么信息,xiaozhong同学各种尝试,都没有搞定,太TMD折腾了。后来从这里获取了解决方案: http://stackoverflow.com/qu...

2013-12-10 21:09:52

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