C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

本文探讨了Unity如何利用Mono进行脚本实现,重点在于MonoBehaviour派生类与Unity引擎的交互。通过.NET反射机制,脚本中的变量能在Inspector面板显示。Unity的脚本流程包括C++引擎底层、Mono接口声明、脚本基类继承及后台编译更新。揭示了Unity动态载入脚本的关键在于Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目前我了解到使用Mono做脚本的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有个扩展实现.

当然, 最成熟的还是Unity

于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的

它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本上都是由inspector面板完成

所有的GameObject都是由Component所组成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等

脚本都是从MonoBehaviour派生的一个实现, 在其中实现上层定义的各种接口, 如Start/Update等

脚本中定义的变量会直接反映到Inspector面板上, 如

这得益于.Net语言反射机制的强大, 也是我为什么使用.net开发编辑器的原因之一

之前还一直在想Unity是怎么动态载入脚本的, 因为mono里我只找到一个mono_domain_assembly_open的函数

在看了下测试工程的文件夹结构, 发一个文件: New Unity Project/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dl

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