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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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原创 PhysX学习笔记(4): 动力学(3) Joint

(关节)Joint Joint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系: Joint Limit: 相当于关节的活动范围Breakable Joint: 可以断开的, 由setBreakable控制. 断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节: 肩膀, 绳子卷动关节: 门棱柱关节: 防震器圆柱关

2009-07-28 22:49:00 3771

原创 PhysX学习笔记(3): 动力学(2) Actor

Actor Actor扮演两种角色: 静态对象, 动态刚体(也叫body). Actor包含shape. Shape之间相交会触发很多行为. Static actor主要作用是碰撞检测, 所以一般都会赋于对应的shapeDynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape 创建actor:NxActorDesc actorDesc;a

2009-07-23 23:28:00 5056

原创 PhysX学习笔记(2): 动力学(1)

场景(Scene):物理模拟发生的场所, 包含了actor, joint, effector. 跟图形引擎里的Scene差不多, 可以有多个实例存在, 互不干涉.场景没有特别的大小限制. 功能有重力, 射线拣取, 开关硬拼检测等. 模拟时序(Timing):物理模拟导致物体的一些属性随着时间进行变化, 如位置, 速度等.模拟每经过一次时间步进进行一次, 通常要与渲染帧数进行

2009-07-22 22:50:00 3465 1

原创 PhysX学习笔记(1): 基础

简单形状l  NxBound3: AABBl  NxBox: OBBl  NxCapsule: 胶囊(线段+距离)l  NxPlanel  NxRayl  NxSegment: 线段l  NxSphere SDK 初始化:跟D3D差不多, 直接NxCreatePhysicsSDK就OK. 释放时不能delete, 因为那是DLL内部的对象, 只能releas

2009-07-22 00:04:00 4323 1

原创 打算学物理了

突然心血来潮想学物理引擎了...以前老觉得这东西很神秘, 很高端...但是据说有高中物理水平就能用-_-刚来北京时配了一台很NB的台式机, 冲着物理加速和PerfHUD就买了块9800GT, 一直没发挥出它的潜力来, 天天拿它打dota, 汗~工作(算上实习的话)将近两年了, 发现自己对于游戏的热情已经渐渐往技术方面转移了最近几个能让我一口气玩通的游戏, 无一例外都使用了物理引擎:

2009-07-21 22:50:00 2129 4

原创 溶解效果

选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的还是中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装, 不截图了) 最近研究ShadowMap的Alpha穿透, 用到了clip()函数, 恍然大悟, 原来如此啊~clip (DirectX HLSL

2009-07-15 23:15:00 5168

原创 快速LightMap烘焙

什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果保

2009-07-12 21:30:00 25647 15

原创 在Nebula3中加载自定义模型的思路

Nebula3中目前还是没有地形…不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视…..之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model当成了最基本的渲染单位地形是不是也需要包装成模型呢? 也就是说, 地形对于引擎来说是个上层概念, 不应该放到Graphics内部去管理. 嗯, 虽说地形也是一种特殊的模型, 但它的管理方式相

2009-07-08 22:18:00 2644 4

原创 强大的PropertyGrid

PropertyGrid, 做工具一定要用这东西.....把要编辑的对象看成类的话, 所有要编辑的属性就是成员嗯嗯, 最近看了几眼Ogitor, 它对于PropertyGrid的使用就很不错所有要编辑的对象(灯光, 模型, 粒子等等)都有一个共同的基类, 每当选中一个可编辑对象时, 右边的属性框里就显示出当前对象的属性...(公司那个编辑器要多土就有多土-_-)尽管Ribbon界

2009-07-04 22:05:00 38044 4

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到[email protected].

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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