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原创 Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染
有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS首先想到的做法是转成StaticMesh. 试了一下直接超出了Unity的顶点Index数量限制, 所以放弃, 再说转换完后也不方便编辑. 另一个思路就是使用Instanced Skinned Mesh Rendering, 找到两个参考:https://github.com/Unit...
2018-07-10 10:29:04 11810 1
原创 草的交互的几种实现
基本原理都差不多, 通过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各种做法的差别主要是偏移量的计算. 第一种做法: 根据顶点的UV来计算顶点偏移的权重, 因为草叶一般是沿纹理的一个轴方向分布的. 偏移的远近是根据顶点位置和玩家位置(寄存器传入)计算距离后得出. 第二种做法: 根据草的Pivot来计算旋转, 这种做法比直接拉伸顶点的效果要好一些, 不会出现草被拉长的情况. ...
2018-07-03 09:47:16 5167
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
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Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
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DirectX in C++/CLI
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
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