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先看效果
1、蘑菇场景项目设置
CG项目用游戏+第三人称木板就可以(性能特性选最高质量,禁用光线追踪),命名为Case_Tut
设置一,打开生成网格体距离场
设置二,打开SSGI
设置三,关闭自动曝光(作为一名专业的Artist,曝光控制肯定需要自己来)
设置四,打开扩展自动曝光设置中的默认亮度范围
最后,打开内置插件HDRIBackdrop(适用于编辑器项目,不适用于游戏)就可以重启了
项目设置中的每一个设置都可以导出单独的配置文件,下次需要再导入就好
2、Megascans资产导入
注意:导入资产的时候只开工作所需要的那个虚幻项目
本项目先导入LOD+4K规格的资产,Highpoly规格将在后续步骤中导入
3、曝光设置
游戏设置代表的是游戏运行起来的亮度,取消勾选之后会激活EV100
导致场景变暗的由于上面第四点设置所导致的,需要修改Postprocessing volume后处理体积中的Exposure曝光参数,也就是将最大最小EV设置为0即可获得正确的曝光,可以通过打开和关闭游戏设置来验证曝光是否正确
注意:如果打开扩展自动曝光设置中的默认亮度范围这个选项没开的话,在后处理体积中显示的会是最低最高亮度,而不是最小最大EV
4、 组装关卡
良好习惯养成 新建一个文件夹命名为Levels,命名为L_Demo
开始工作之前确认引擎可扩展性设置是否设置为过场动画,这样可以保证最高质量的画面效果
简略步骤
1、在场景中放入一个HDRIBackdrop并将位置归为世界中心原点。找到一个视觉中心位置,按下Ctrl+1创建一个视点,这样无论在多远按下1键就能回到这个视觉中心位置
2、验证曝光是否正确,方法和上面一样,在PP中设置即可。由于是新场景,所需需要先往场景中添加一个Postprocessing volume再进行设置,此时PPS影响的范围是局部的,可以勾选上无限范围来影响全局
HDRIBackdrop的详细介绍见虚幻引擎官方文档HDRI背景 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
可以通过此控件进行投射范围的修改
开启过滤器就能够快速找到想要的资产3、把主体部分放置完之后创建CineCameraActor
做影视的项目最好是使用过场动画视口,要是后面用了Sequencer的话过场动画视口也更方便管理
4、为了得到一个2:1的画幅(这个方法并不严谨只是老师的经验之谈)。胶片背板的模式选为Custom,感应器宽度设为26.6mm,高的设为13.3mm,刚好是2:1。
在刚开始做项目的时候聚焦方法推荐设置为不重载,因为是特写镜头所以焦距设置为70比较好
Billboards是广告牌,也就是最后一级的LOD,交叉的两个面片,适用于游戏项目,影视项目不需要这一级。修改方法如下,将植被的Lod组设置为foliage
如果植被数量较多的话也可以进行批量处理,全部选中进行批量编辑,lod组的预设设置为foliage
使用一株较大体型的植物场景变得比较黑的原因是场景中存在两个AO,SSGI和DFAO,而DFAO一般都是起辅助作用,只需要开一点点就好
找到HDRIBackdrop中的天光,也就是Skylight中的距离场环境光遮蔽那一栏,调整遮最大距离,此场景100左右就够用,遮挡指数是调整DFAO的强度的,因为只需要一点点所以调整到0.2左右即可
之后稍微丰富一下场景,如下图所示,仔细观察参考图,抓住细节然后摆放就好
5、为场景添加潮湿感
考虑表面渗入性,如果能渗入那颜色加深,Roughness降低 ,不能渗入更多考虑的是粗糙度的变化。植物0.02左右,石头0.04左右。一般不会使用完全0,这样意味着绝对光滑,在自然界中不太可能出现。修改后如下图所示
6 、场景中的灯光和环境
分析环境,在森林中一般都会许多乔木,而蘑菇生长在近地面,投射在它身上的光影应该是零零散散的,所以也应该找一个类似的HDRI来获得一个比较好的光影效果,在导入HDRI时应该做一些设置,首先将HDRI贴图的文件格式改为HDR,因为虚幻只支持HDR文件格式的hdr。然后是为了确保HDRI背景的清晰,需要关闭HDR的Mipmap,然后将最大纹理尺寸修改为1024。
修改后场景效果如下
7、POD设置 | 像素深度偏移
由于场景是由模型穿插搭建起来的,所以过渡会比较不自然。而在现实中,泥土和石头一定是会有一个很好的过渡的。
首先找到泥土的主材质,然后找到MF_MapAdjustments这个节点双击打开。然后添加一个抖动TAA,配合乘法然后连接上POD节点就好,注意有两个上面一个下面一个。然后在泥土的示例材质中就会出现一个可以调节参数的PDO节点
POD的值设置为2就能够拥有一个比较好的效果
8、替换Highpoly规格资产
先选中资源中的Highpoly规格资源,然后在选场景中要替换的Actor,右键点击替换即可
我的电脑有点拉胯,就不放效果展示
9、成品输出
添加景深,将聚焦方法改为手动,开启绘制调试聚焦平面就可以出现这个紫色的东西,用吸管吸一下要聚焦的物体然后微调使聚焦结果正确。然后将光圈改为1.4,虚幻默认光圈最大1.2
效果如下使用Sequencer做最终输出,首先新建一个关卡序列(养成良好习惯,新建一个Cinematics文件夹,关卡序列命名为SeqDemo),然后将摄像机C01添加到轨道,k帧的时候点几下到开始帧到结尾帧。动画为摄像机向前推进并旋转一点点。(聚焦k帧在细节面板,而不是按s,k的时候最好打开调试平面)
小tips:seq不用的时候一定要关掉,不然在场景中做的操作容易被记入进seq而不是在场景中
k完帧之后序列帧差值都设置为线性
影片输出的一些设置
小tips:这种方式输出的影片,最前面一点点可能没有影子,实际工作中可以多渲染几帧然后裁掉,或者使用暖场,给个2s或20帧就好,然后给植物添加风动就可以输出了效果 在微博空山蘑菇场景练习 - @沈思鉴 的视频 - 视频 - 微博 (weibo.com)