Cocos Crator开发攻略,小游戏开发全过程

本文详细记录了使用Cocos Creator开发微信小游戏的全过程,包括游戏玩法介绍、核心数值设计、开发过程中的坑点、微信部署及广告接入。数值设计部分介绍了砖块血量、玩家攻击等关键数值的计算方法,同时分享了Excel表格用于推算游戏平衡。在开发过程中,作者遇到了图片尺寸限制、精灵图合并、友盟统计等问题,并给出了解决方案。文章结尾提供了游戏体验地址和UI设计师的资源链接。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

COCOS微信小游戏开发完整记录 -> 结尾有惊喜

背景

因为我个人喜欢游戏,一直想做一小游戏,但是一直拖着,没时间做,现在终于在周末空闲时间做了一个微信小游戏。

第一次写技术文章,篇幅可能较长,但是自我感觉干货满满,如果有不好的地方希望小伙伴们多多提出意见,内含游戏核心数值设计的全过程。

如果你正准备做游戏开发,或者不知道怎么下手,希望本文能为你带来一定的收获

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废话不多说,先上图看看效果,如果想先体验,可直接拖到底部

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目录

  • 游戏玩法介绍
  • 数值设计(砖块血量,玩家攻击,攻速等关系)
  • 开发过程
  • 采坑记录
  • 微信部署相关问题
  • 微信广告接入

注意:本文不涉及太多具体代码以及全部代码,会列出一个新手在 Cocos 开发一款完整游戏的思想,避免大家采坑,但是会有一些核心的数值或者关键代码提供参考学习,纯干货。

1 游戏基本玩法介绍

当时最初的设计是一款轻量级的射击爽游,自动发射子弹,通过手指触摸移动来改变角色的移动,吃不同的 Buff 可以叠加对应的能力,通过打击砖块获得更高分数。

以下是目前支持的一些功能

  • 自动发射子弹,双列,三列,四列子弹
  • 飞机移动与砖块碰撞
  • 子弹碰撞
  • 完整排行榜实现
  • 完整游戏流程,开始,游戏中,游戏结束
  • 砖块血量数值算法
  • Buff 叠加,攻击,攻速,炮筒数量,无敌 Buff

2 数值设计

如果条件允许数值设计其实也是专门的数值策划的工作,但是… 我也做了,为了想要得到玩家在不同时间段攻击应该是多少,我做了一个 Excel 来推算玩家攻击的数值,后作为实际开发怪物生命的设置。先上一张我的数值设计的样子(实际上 Excel 推算了 100 行的数值左右,图太长,所以我只截取了前面一部分)。

数值设计我觉得算是整个游戏的一个核心,是游戏平衡,可玩性的核心,这一部分我花了一部分时间来思考,整个游戏设计是只有攻击和生命,没有护甲,所以对于计算来说用了比较简单的 减法公式

公式1:攻击 = 消耗

公式2:生命 - 消耗 = 结果

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数值组成字段 Tab 说明

  • 怪物波数:砖块是一波一波的下落(一波砖块为一排)
  • 打击时间:平均打死一个怪物的时间
  • 成长率:打击的时间成长率(控制打击的时间因素)
  • 怪物血量:砖块的生命值
  • 血量成长:控制怪物血量的成长因素
  • 玩家攻击:最终得出不同波数怪物玩家攻击数值应该是多少
数值设计过程

对于 Excel 的操作我就不做介绍了,各位大佬自行百度。应该各种教程特别多

1:我的想法就是 最初玩家一秒能打死一个砖块(因为初始的攻击速度在 0.5 秒一发子弹,子弹移动到怪物身上大约0.5 秒左右),于是就有了第二列第一行 打击时间为 1s

得出第一个初始值:打击时间 1s

2:然后就是每波怪,玩家的打击时间应该增加多少呢?因为这是

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