PSP/PS2/NDS/DC的性能终极研究
影响主机性能主要有以下几部分:
1、CPU
2、内存
3、图形处理芯片
4、分辨率及显示表现
由于任天堂说NDS的下一代产品GBE的性能和DC接近,大约2006年底-2007年底之间推出,所以用DC的表现代替GBE
那么咱们分别来看看PSP/PS2/NDS/DC(GBE)在这几方面的表现如何
CPU篇
PSP的CPU
主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮点处理器FPU及矢量浮点处理器VFPU,拥有2.6 Gigaflop运算能力)3D绘图核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM)
PS2的CPU
主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,该CPU的浮点性能可以达到6.2FLOPS,而较早之前,我们也曾经听说过这个Emotion Engine能够每秒绘制66百万多边形。
NDS的CPU
主频67 MHz,ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor: ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
DC的CPU
主频日立200 MHz,SH-4 128 BIT RISC CPU(200 MHz) 360MIPS
总结:CPU方面PSP和PS2遥遥领先,NDS的主频只有PSP的1/5,就算是DC主频不过是PSP的一半多一点
PSP的内存:32MB
PS2的内存:32MB(Direct RDRAM)具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。
NDS的内存:Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
DC的内存:36MB 其中16MB为运行占用,12MB视频占用,4MB音频占用,4MB CD-ROM缓冲
总结:PSP、PS2和DC的内存都是30MB左右,NDS相比起来只有PSP的1/8
图形处理芯片
PSP的图形处理芯片:
媒体处理器(Media Processing Unit,MPU),它包括媒体引擎(MIPS R4000 32位CPU核心,1~333MHz,含浮点处理器FPU),H.264译码引擎(H.264硬件加速),虚拟行动引擎(VME,它是一个虚拟加速器,使用动态可重配置架构,具有低功耗及可程序化特性,用于视频/音频译码),以及2MB eDRAM (作为高速媒体缓存)。我们再回到最重要的3D绘图核心,它由渲染引擎+表面引擎构成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作为显示内存,像素填充率可达每秒6.64亿,几何处理能力为每秒生成3,500万多边形,5.8万次区面镶嵌处理(分开为16×16),支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。
PS2的图形处理芯片:
显示芯片:Graphics Synthesizer 时钟频率:147.456MHz
显存容量:VRAM 4MB,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
NDS图形处理能力:
2D Graphics Engine
Background - Maximum 4 layers
Objects - Maximum of 128
3D Graphics Engine
Geometric Transformation - Max 4 million vertex/sec
Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec
Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
DC的图形处理芯片:
动画卷轴数5个,XY卷轴4面,旋转卷轴2面,扩大/缩小面数2面,视窗2面,横/纵向线卷轴
CG机能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量贴图,综合纹处理,平面光暗处理,滑面光暗处放大,缩小,回旋,变形,半透明,亮度处理
总结:PSP和PS2的图形处理能力把DC和NDS远远抛在后面,PSP的象素填充率是NDS的22倍,几何处理能力是NDS的291倍
分辨率及显示设备表现
PSP:4.3' 16:9 ASV TFT宽屏液晶,480x272 像索、1,677万色,最大200cd/ 平方米(带亮度调整)
ASV液晶技术通过缩小液晶面板上颗粒之间的间距,增大液晶颗粒的光圈,并整体调整液晶颗粒的分布,从而全面提升液晶屏幕的可视角度、液晶颗粒的反应时间、色彩对比度和屏幕亮度,让夏普液晶具有完美无缺的清晰显示效果。这款液晶电视还具有大可视角度的特点,上下和左右可视角度都达到了170度。
PS2:最大分辨率:1280x1024
NDS:Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors
DC:分辨率:320 x 224 - 640 x 480 最大可显示16077万色
总结:由于家用机和掌机屏幕大小不同,PS2在分辨率上胜出。而PSP无论从色彩、亮度、分辨率、屏幕尺寸和可视角度都远胜NDS。
看来PSP的ASV TFT可视角度到170度真的名副其实
单从性能上来讲,PSP和NDS根本不是一个时代的产物,NDS的性能比N64要低一些,而PSP的性能基本与PS2持平。可以说PSP与NDS之间有2代产品的差距。即使GBE不跳票(跳票的可能性很大),在2007出的产品仍然达不到2004年PSP的水平,这实在让人担心任天堂掌机的这个大本营会不会被SONY掏空,毕竟3年时间已经足够改变很多东西了。
友情插话:这个……PC机的评测方式似乎不能直接套用在游戏机上。
1、CPU
2、内存
3、图形处理芯片
4、分辨率及显示表现
由于任天堂说NDS的下一代产品GBE的性能和DC接近,大约2006年底-2007年底之间推出,所以用DC的表现代替GBE
那么咱们分别来看看PSP/PS2/NDS/DC(GBE)在这几方面的表现如何
CPU篇
PSP的CPU
主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮点处理器FPU及矢量浮点处理器VFPU,拥有2.6 Gigaflop运算能力)3D绘图核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM)
PS2的CPU
主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,该CPU的浮点性能可以达到6.2FLOPS,而较早之前,我们也曾经听说过这个Emotion Engine能够每秒绘制66百万多边形。
NDS的CPU
主频67 MHz,ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor: ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
DC的CPU
主频日立200 MHz,SH-4 128 BIT RISC CPU(200 MHz) 360MIPS
总结:CPU方面PSP和PS2遥遥领先,NDS的主频只有PSP的1/5,就算是DC主频不过是PSP的一半多一点
PSP的内存:32MB
PS2的内存:32MB(Direct RDRAM)具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。
NDS的内存:Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
DC的内存:36MB 其中16MB为运行占用,12MB视频占用,4MB音频占用,4MB CD-ROM缓冲
总结:PSP、PS2和DC的内存都是30MB左右,NDS相比起来只有PSP的1/8
图形处理芯片
PSP的图形处理芯片:
媒体处理器(Media Processing Unit,MPU),它包括媒体引擎(MIPS R4000 32位CPU核心,1~333MHz,含浮点处理器FPU),H.264译码引擎(H.264硬件加速),虚拟行动引擎(VME,它是一个虚拟加速器,使用动态可重配置架构,具有低功耗及可程序化特性,用于视频/音频译码),以及2MB eDRAM (作为高速媒体缓存)。我们再回到最重要的3D绘图核心,它由渲染引擎+表面引擎构成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作为显示内存,像素填充率可达每秒6.64亿,几何处理能力为每秒生成3,500万多边形,5.8万次区面镶嵌处理(分开为16×16),支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。
PS2的图形处理芯片:
显示芯片:Graphics Synthesizer 时钟频率:147.456MHz
显存容量:VRAM 4MB,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
NDS图形处理能力:
2D Graphics Engine
Background - Maximum 4 layers
Objects - Maximum of 128
3D Graphics Engine
Geometric Transformation - Max 4 million vertex/sec
Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec
Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
DC的图形处理芯片:
动画卷轴数5个,XY卷轴4面,旋转卷轴2面,扩大/缩小面数2面,视窗2面,横/纵向线卷轴
CG机能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量贴图,综合纹处理,平面光暗处理,滑面光暗处放大,缩小,回旋,变形,半透明,亮度处理
总结:PSP和PS2的图形处理能力把DC和NDS远远抛在后面,PSP的象素填充率是NDS的22倍,几何处理能力是NDS的291倍
分辨率及显示设备表现
PSP:4.3' 16:9 ASV TFT宽屏液晶,480x272 像索、1,677万色,最大200cd/ 平方米(带亮度调整)
ASV液晶技术通过缩小液晶面板上颗粒之间的间距,增大液晶颗粒的光圈,并整体调整液晶颗粒的分布,从而全面提升液晶屏幕的可视角度、液晶颗粒的反应时间、色彩对比度和屏幕亮度,让夏普液晶具有完美无缺的清晰显示效果。这款液晶电视还具有大可视角度的特点,上下和左右可视角度都达到了170度。
PS2:最大分辨率:1280x1024
NDS:Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors
DC:分辨率:320 x 224 - 640 x 480 最大可显示16077万色
总结:由于家用机和掌机屏幕大小不同,PS2在分辨率上胜出。而PSP无论从色彩、亮度、分辨率、屏幕尺寸和可视角度都远胜NDS。
看来PSP的ASV TFT可视角度到170度真的名副其实
单从性能上来讲,PSP和NDS根本不是一个时代的产物,NDS的性能比N64要低一些,而PSP的性能基本与PS2持平。可以说PSP与NDS之间有2代产品的差距。即使GBE不跳票(跳票的可能性很大),在2007出的产品仍然达不到2004年PSP的水平,这实在让人担心任天堂掌机的这个大本营会不会被SONY掏空,毕竟3年时间已经足够改变很多东西了。
友情插话:这个……PC机的评测方式似乎不能直接套用在游戏机上。