换装的实现

文章介绍了在Unity中如何合并多个GameObject的网格、材质和骨骼,通过CombineInstance、SkinnedMeshRenderer和Transform操作实现对象的整合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1,合并网格:先定义一个GameObject数组,利用CombineInstance进行合并网格,然后对mesh的CombineMeshes进行赋值(第一个参数是CombineInstance集合,第二个参数是子网格是否合并和第三个参数是矩阵)

2,材质合并:创建材质集合,用子网格SkinnedMeshRenderer类里的sharedMaterial为集合赋值,然后对网格的materials进行赋值

3,合并骨骼:创建骨骼数组,字典(骨骼名字为键,骨骼为值),创建玩家骨骼集合,根据骨骼的名字进行判断,字典里存在就添加到集合,然后对网格的bones进行赋值

                 ​​​​​​​        ​​​​​​​        

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreatePlayer : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] bodys;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 网格合并
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            CombineInstance combine = new CombineInstance();
            combine.mesh = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(). sharedMesh;

            //combine.transform = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().localToWorldMatrix;
            combines.Add(combine);

        }
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false, false);
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = mesh;
        #endregion
        #region 材质合并
        List<Material> materials = new List<Material>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            materials.Add(bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial);
        }
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = materials.ToArray();
        #endregion
        #region 骨骼合并
        Transform[] allbones = GetComponentsInChildren<Transform>();
        Dictionary<string, Transform> dicbones = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var bone in     allbones)
        {
            dicbones.Add(bone.name, bone);
        }
        List<Transform> mtbones = new List<Transform>();
        for (int i = 0; i < bodys.Length; i++)
        {
            Transform[] bodybones = bodys[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones;
            for (int j = 0; j < bodybones.Length; j++)
            {
                if (dicbones.ContainsKey(bodybones[j].name))
                {
                    mtbones.Add(dicbones[bodybones[j].name]);
                }
            }
            GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = mtbones.ToArray();
        }
        #endregion
    }

}

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