蔡军生先生第二人生的源码分析(五十七)OpenGL离屏渲染的相关函数

前面介绍了类LLRenderTarget的声明,并且大体地说明了每个函数的作用,但没有仔细地看到它是怎么样实现的,现在就来分析具体的实现细节。它的实现代码如下:
#001 BOOL LLRenderTarget::sUseFBO = FALSE;
#002 
 
下面是构造函数初始化成员变量。
#003 LLRenderTarget::LLRenderTarget()
#004 {
#005      mResX = mResY = mTex = mFBO = mDepth = 0;
#006      mUseDepth = FALSE;
#007      mUsage = GL_TEXTURE_2D;
#008 }
#009 
 
下面是析构函数释放资源。
#010 LLRenderTarget::~LLRenderTarget()
#011 {
#012      release();
#013 }
#014 
 
 
#015 void LLRenderTarget::allocate(U32 resx, U32 resy, U32 color_fmt, BOOL depth, U32 usage, BOOL force_fbo)
#016 {
 
分配区域的大小。
#017      mResX = resx;
#018      mResY = resy;
#019 
 
使用离屏对象。
#020      mUsage = usage;
 
使用深度对象。
#021      mUseDepth = depth;
 
释放以前分配的资源。
#022      release();
#023 
 
生成纹理。
#024      glGenTextures(1, (GLuint *) &mTex);
 
绑定纹理。
#025      glBindTexture(mUsage, mTex);
 
创建2D纹理。
#026      glTexImage2D(mUsage, 0, color_fmt, mResX, mResY, 0, color_fmt, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
#027 
 
设置纹理大小缩放的采样方式。
#028      glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
#029      glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
#030 
 
设置纹理环绕。
#031      if (mUsage != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB)
#032      {
#033             glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
#034             glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
#035      }
#036      else
#037      {
#038             // ATI doesn't support mirrored repeat for rectangular textures.
#039             glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
#040             glTexParameteri(mUsage, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
#041      }
#042 
#043      stop_glerror();
#044 
 
判断是否使用FBO对象。
#045      if (sUseFBO || force_fbo)
#046      {
 
生成深度离屏对象。
#047             if (depth)
#048             {
#049                    glGenRenderbuffersEXT(1, (GLuint *) &mDepth);
#050                    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);
#051              glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT,GL_DEPTH_COMPONENT,mResX,mResY);
#052                    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);  
#053             }
#054 
 
生成一般的离屏对象mFBO。
#055             glGenFramebuffersEXT(1, (GLuint *) &mFBO);
#056             glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
#057 
#058             if (mDepth)
#059             {
#060                    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
#061                                                                           
#062 GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);
#063             }
 
添加纹理对象。
#064             glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
#065                                         mUsage, mTex, 0);
#066 
#067 
#068             glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
#069      }
#070 }
#071 
#072 void LLRenderTarget::release()
#073 {
#074      if (mFBO)
#075      {
 
删除离屏对象。
#076             glDeleteFramebuffersEXT(1, (GLuint *) &mFBO);
#077             mFBO = 0;
#078      }
#079 
#080      if (mTex)
#081      {
 
删除离屏纹理对象。
#082             glDeleteTextures(1, (GLuint *) &mTex);
#083             mTex = 0;
#084      }
#085 
#086      if (mDepth)
#087      {
 
删除深度离屏对象。
#088             glDeleteRenderbuffersEXT(1, (GLuint *) &mDepth);
#089             mDepth = 0;
#090      }
#091 }
#092 
#093 void LLRenderTarget::bindTarget()
#094 {
#095      if (mFBO)
#096      {
 
绑定离屏对象。
#097             glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
#098      }
#099 
 
设置视口的大小。
#100      glViewport(0, 0, mResX, mResY);
#101 }
#102 
#103 void LLRenderTarget::clear()
#104 {
#105      U32 mask = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
#106      if (mUseDepth)
#107      {
#108             mask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
#109      }
 
清除离屏对象。
#110      if (mFBO)
#111      {
#112             glClear(mask);
#113      }
#114      else
#115      {
#116             LLGLEnable scissor(GL_SCISSOR_TEST);
#117             glScissor(0, 0, mResX, mResY);
#118             glClear(mask);
#119      }
#120 }
#121 
#122 void LLRenderTarget::bindTexture()
#123 {
#124      glBindTexture(mUsage, mTex);
#125 }
#126 
#127 void LLRenderTarget::flush()
#128 {
 
调用OPENGL函数显示。
#129      gGL.flush();
#130      if (!mFBO)
#131      {
#132             bindTexture();
#133             glCopyTexSubImage2D(mUsage, 0, 0, 0, 0, 0, mResX, mResY);
#134      }
#135 }
#136 
#137 BOOL LLRenderTarget::isComplete() const
#138 {
#139      return (mTex || mDepth) ? TRUE : FALSE;
#140 }
#141 
#142 void LLRenderTarget::getViewport(S32* viewport)
#143 {
#144      viewport[0] = 0;
#145      viewport[1] = 0;
#146      viewport[2] = mResX;
#147      viewport[3] = mResY;
#148 }
#149 
 
使用glGenFramebuffersEXT函数来创建离屏对象,glDeleteFramebuffersEXT函数来删除对象,使用glBindFramebufferEXT绑定当前使用的FrameBuffer对象。使用glFramebufferTexture2DEXT函数来指定纹理。使用函数glRenderbufferStorageEXT来指定离屏的大小。这些函数都是OPENGL比较新的API扩展,因此使用这些功能就需要检查OPENGL是否支持这些功能,才能使用它,否则会出错的。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
智慧校园信息化系统解决方案旨在通过先进的信息技术,实现教育的全方位创新和优质资源的普及共享。该方案依据国家和地方政策背景,如教育部《教育信息化“十三五”规划》和《教育信息化十年发展规划》,以信息技术的革命性影响为指导,推进教育信息化建设,实现教育思想和方法的创新。 技术发展为智慧校园建设提供了强有力的支撑。方案涵盖了互连互通、优质资源共享、宽带网络、移动APP、电子书包、电子教学白板、3D打印、VR虚拟教学等技术应用,以及大数据和云计算技术,提升了教学数据记录和分析水平。此外,教育资源公共服务平台、教育管理公共服务平台等平台建设,进一步提高了教学、管控的效率。 智慧校园系统由智慧教学、智慧管控和智慧办公三大部分组成,各自具有丰富的应用场景。智慧教学包括微课、公开课、精品课等教学资源的整合和共享,支持在线编辑、录播资源、教学分析等功能。智慧管控则通过平安校园、可视对讲、紧急求助、视频监控等手段,保障校园安全。智慧办公则利用远程视讯、无纸化会议、数字会议等技术,提高行政效率和会议质量。 教育录播系统作为智慧校园的重要组成部分,提供了一套满足学校和教育局需求的解决方案。它包括标准课室、微格课室、精品课室等,通过自动五机位方案、高保真音频采集、一键式录课等功能,实现了优质教学资源的录制和共享。此外,录播系统还包括互动教学、录播班班通、教育中控、校园广播等应用,促进了教育资源的均衡化发展。 智慧办公的另一重点是无纸化会议和数字会议系统的建设,它们通过高效的文件管理、会议文件保密处理、本地会议的音频传输和摄像跟踪等功能,实现了会议的高效化和集中管控。这些系统不仅提高了会议的效率和质量,还通过一键管控、无线管控等设计,简化了操作流程,使得会议更加便捷和环保。 总之,智慧校园信息化系统解决方案通过整合先进的信息技术和教学资源,不仅提升了教育质量和管理效率,还为实现教育均衡化和资源共享提供了有力支持,推动了教育现代化的进程。
智慧校园信息化系统解决方案旨在通过先进的信息技术,实现教育的全方位创新和优质资源的普及共享。该方案依据国家和地方政策背景,如教育部《教育信息化“十三五”规划》和《教育信息化十年发展规划》,以信息技术的革命性影响为指导,推进教育信息化建设,实现教育思想和方法的创新。 技术发展为智慧校园建设提供了强有力的支撑。方案涵盖了互连互通、优质资源共享、宽带网络、移动APP、电子书包、电子教学白板、3D打印、VR虚拟教学等技术应用,以及大数据和云计算技术,提升了教学数据记录和分析水平。此外,教育资源公共服务平台、教育管理公共服务平台等平台建设,进一步提高了教学、管控的效率。 智慧校园系统由智慧教学、智慧管控和智慧办公三大部分组成,各自具有丰富的应用场景。智慧教学包括微课、公开课、精品课等教学资源的整合和共享,支持在线编辑、录播资源、教学分析等功能。智慧管控则通过平安校园、可视对讲、紧急求助、视频监控等手段,保障校园安全。智慧办公则利用远程视讯、无纸化会议、数字会议等技术,提高行政效率和会议质量。 教育录播系统作为智慧校园的重要组成部分,提供了一套满足学校和教育局需求的解决方案。它包括标准课室、微格课室、精品课室等,通过自动五机位方案、高保真音频采集、一键式录课等功能,实现了优质教学资源的录制和共享。此外,录播系统还包括互动教学、录播班班通、教育中控、校园广播等应用,促进了教育资源的均衡化发展。 智慧办公的另一重点是无纸化会议和数字会议系统的建设,它们通过高效的文件管理、会议文件保密处理、本地会议的音频传输和摄像跟踪等功能,实现了会议的高效化和集中管控。这些系统不仅提高了会议的效率和质量,还通过一键管控、无线管控等设计,简化了操作流程,使得会议更加便捷和环保。 总之,智慧校园信息化系统解决方案通过整合先进的信息技术和教学资源,不仅提升了教育质量和管理效率,还为实现教育均衡化和资源共享提供了有力支持,推动了教育现代化的进程。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值