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1. DRM简介(Direct Rendering Manager)
1. DRM简介(Direct Rendering Manager)
传统linux显示设备驱动开发时,通常使用FB驱动架构,随着显卡性能升级:显示覆盖(菜单层级)、GPU加速、硬件光标,传统FB架构无法很好支持,此外,对于多应用的访问冲突也无法很好控制。在这样的背景下,DRM应用而生。
DRM是linux内核中负责与显卡交互的管理架构,用户空间很方便的利用DRM提供的API,实现3D渲染、视频解码和GPU计算等工作。
1.1 DRM发展历史
(1)1999年,Precision Insight公司首次为 XFree86 4.0 Server 开发 DRI 显示框架,用于更好的适配 3DFX 公司显卡,初版DRM代码产出后,接下来的几年时间里,DRM 所支持的显卡列表不断被扩充。
(2)2008年10月,Linux kernel 2.6.27 进行了一次重大的源码重组:DRM 的整套源码被放到了/drivers/gpu/drm/目录下,不同的GPU厂商代码也被放到了各自子目录下。
(3)2014年6月,Atomic API 被添加到Linux 3.16,许多驱动也都转而使用这些新的 API。
(4)2018年,又有10个基于 atomic 框架的 DRM 新增驱动被添加到Linux kernel。
1.2 DRM架构对比FB架构优势
DRM是目前Linux的主流图形显示框架,相比于传统FB架构,DRM允许多个程序同时使用视频硬件资源,管理多个程序的资源请求、访问,综上所述DRM更能适应日益更新的显示硬件,DRM优势主要体现:
(1)DRM原生支持多图层合成,FB原生不支持多层合成。
(2)FB不支持VSYNC、DMA-BUF、异步更新和fence机制,但DRM原生都支持。
(3)DRM统一管理GPU和Display驱动,让软件升级、维护和管理更加方便。
1.3 DRM图形显示框架
DRM检测到的每个GPU都作为DRM设备,并为之创建一个设备文件/dev/dri/cardX与之连接,从整体架构上来看主要分为3个主要部分:
(1)libdrm (接口库)
对底层接口进行封装,向上层提供通用的API接口,主要是对各种IOCTL接口进行封装,便于重用与代码共享。
(2)KMS (Kernel Mode Setting)
正常工作时,需要设置显卡或者图形适配器的模式,主要体现在以下两个方面:
更新画面:显示buffer的切换,多图层的合成方式控制,以及每个图层的显示位置。
设置显示参数:包括分辨率、刷新率、电源状态(休眠唤醒)等。
(3)GEM (Graphics Execution Manager)
提供内存管理方法,主要负责显示buffer的分配和释放。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a621dedd27efaa957917bc524d4fbc74.png)
1.4 DRM图形显示框架涉及元素
本章节介绍DRM框架中的一些重点模块的功能与在显示链路中的作用,下图为APP调用DRM到屏幕显示的流程框图。
下表对DRM中KMS和GEM两个模型的不同组件进行概述性说明,辅以高通平台代码层级的对应关系说明,以加深架构与流程之间的对应联系。
各部分说明:
1.4.1 DRM Framebuffer
是一块内存区域,可以理解为一块画布,驱动和应用层都能访问它。绘制前需要将它格式化,设定绘制的色彩模式(例如RGB24,YUV 等)和画布的大小(分辨率),不负责显存的分配释放。
1.4.2 CRTC
阴极摄像管上下文(显示控制器),也可以理解为扫描仪(对显示buffer进行扫描,并产生时序信号(RGB timing)的硬件模块)。CRTC对内连接 Framebuffer 地址,对外连接 Encoder,会扫描 Framebuffer 上的内容,叠加上 Planes 的内容,最后传给Encoder。在 rockchip 平台是 SOC 内部 VOP(部分文档也称为 LCDC)模块的抽象。如图:
注:crtc代码层面的作用:
1)DPMS (Display Power Manage System) 电源状态管理 (crtc_funcs->dpms)。
2)将 Framebuffer 转换成标准的 LCDC Timing ,其实就是一帧图像刷新的过程(crtc_funs->mode_set)。
3)帧切换,即在 VBlank 消影期间,切换 Framebuffer(crtc_funcs->page_flip)。
4)gamma校正值调整(crtc_funcs->gamma_set)。
1.4.3 Encoder
编码器/输出转换器,负责将CRTC输出的timing时序转换成外部设备所需要的信号的模块。它的作用就是将内存的 pixel 像素编码(转换)为显示器所需要的信号(因为画面显示到不同的设备(Display Device)上,需要将画面转化为不同的电信号)。如指 RGB、LVDS、DSI、eDP、HDMI、CVBS、VGA 等显示接口。另外 Encoder 和 CRTC 之间的交互就是我们所说的 ModeSetting,其中包含了前面提到的色彩模式、还有时序(Timing)等。
注:Encoder代码层面的作用:
1)DPMS (Display Power Manage System) 电源状态管理 (encoder_funcs->dpms)
2)将 VOP 输出的 lcdc Timing 打包转化为对应接口时序 HDMI TMDS / … (encoder_funcs->mode_set)
1.4.4 Connector
连接器,指 encoder 和 panel 之间交互的接口部分。对应于物理连接器 (例如 VGA, DVI, FPD-Link, HDMI, DisplayPort, S-Video等) ,它不是指物理线,在 DRM中,Connector 是一个抽象的数据结构,代表连接的显示设备,从Connector中可以得到当前物理连接的输出设备相关的信息。
注:Connector代码层面的作用
1)获取上报 热拔插 Hotplug 状态
2)读取并解析屏 (Panel) 的 EDID 信息
1.4.5 Bridge
桥接设备,一般用于注册 encoder 后面另外再接的转换芯片,如 DSI2HDMI 转换芯片。桥接ic所处位置,如图:
1.4.6 Panel
泛指屏,各种LCD, HDMI等显示设备的抽象。用于获取LCD mode参数,并提供LCD休眠唤醒的回调接口,供encoder调用。
1.4.7 Fence
buffer 同步机制,基于内核 dma_fence 机制实现,用于防止显示内容出现异步问题。
1.4.8 Plane
硬件图层, 和 Framebuffer 一样是内存地址。在 rockchip 平台是 SOC 内部 VOP(LCDC)模块 win 图层的抽象。一个Plane代表一个image layer, 最终的image由一个或者多个Planes组成。
plane的主要类型:
DRM_PLANE_TYPE_PRIMARY:主要图层,通常用于仅支持RGB格式的简单图层
DRM_PLANE_TYPE_OVERLAY:叠加图层,通常用于YUV格式的视频图层
DRM_PLANE_TYPE_CURSOR:光标图层,一般用于pc系统,用于显示鼠标
1.4.9 小结
实例解析下 CRTC / Encoder / Connector 的行为:
1)首先 HDMI 驱动检测到电视 Plugin 信号,读出电视的 EDID 信号,获取电视的分辨率信息 (DRM Connector)。
2)Userspace 将需要显示的数据填充在 framebuffer 里面,然后通过 libdrm 接口通知 VOP 设备开始显示。
3)接着 VOP 驱动将 framebuffer 里面的数据转换成标准的 LCDC Timing 时序 (DRM CRTC)。
4)同时 HDMI 驱动将 HDMI 硬件模块的 LCDC 时序配置与 VOP 输出时序一致,准备将输入的 LCDC Timing 转化为电视识别的 HDMI TMDS 信号 (DRM Encoder)。
名词解释:
DRI:Direct Rendering Infrastructure,直接访问硬件接口
EDID:Extended Display Identification Data,扩展显示标识数据,共有128字节。其中包含有关显示器及其性能的参数,包括供应商信息、最大图像大小、颜色设置、厂商预设置、频率范围的限制以及显示器名和序列号的字符串。
DDC:Display Data Channel,显示数据通道,顾名思义,它是一个通道,DDC是用来传送EDID信息的。EDID信息包含了显示器需要的128字节,128个字节的附加块可以存储在初始的EDID块之后的EDID扩展块VDIF,这些块包含addtional具体的时序信息。
2. DRM驱动框架
2.1 DRM驱动对象介绍
DRM内部的Objects是组成DRM框架的核心,下图中蓝色部分为物理硬件的抽象,棕色部分则为软件的抽象,其中GEM结构体为:drm_gem_object,其余部分位于结构体drm_mode_object中.
PS:drm_panel不属于object范畴,只是为了降低LCD驱动与encoder驱动间的耦合,是一堆回调函数集合。
如图所属,drm将显示部分抽象出了framebuffer、plane、crtc、encoder、connector五部分。
(1)在同一时刻,一个framebuffer与一个plane动态绑定。
(2)在同一时刻,通常一个或多个plane与一个crtc静态绑定。
(3)在同一时刻,一个crtc与多个encoder动态绑定。
(4)在同一时刻,通常一个encoder与一个connector静态绑定。
2.2 DRM抽象硬件如何关联DRM Object
DRM的objects并不难理解,重要的是如何将实际的硬件与这些object进行关联,下面会以MIPI DSI接口为例进行介绍软件架构与DRM object的对应关系。
其中组件说明:
3. DRM简单示例
DRM代码非常庞大,显卡逻辑也非常复杂,在学习DRM架构时,需要通过实践对DRM的流程进行理解,以达到事半功倍的效果。
下面会以模式设置案例,对DRM架构的流程进行解析。modeset主要流程如下:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6d892a67867411f734202f07f92d38b9.png)
3.1 打开DRM设备文件
DRM框架成功加载后,会创建一个设备文件/dev/dri/card0,上层用户应用可以通过该文件节点,获取显卡的各种操作。
3.2 获取显卡资源句柄
打开DRM设备文件后,通过以下函数获取显卡的资源句柄,进而进行显卡资源的操作。
3.3 获取connectorId
获取了drmModeRes后,获取它的连接对象。
3.4 创建FrameBuffer
创建FrameBuffer后,然后映射一片内存,对这块内存进行像素数据填充.
3.5 设置Crtc模式
FB创建成功并进行清0操作,可以在里面填充任何数据,然后设置CRTC后,FB的内容就可以显示在屏幕。
CRTC模式设置函数:drmModeSetCrtc(),参数为:fd、crtc句柄、FB句柄、X\Y坐标等。
3.6 资源清理工作
显示完成后,GUI会一直运行,一般不必实施资源清理工作。
4. libdrm安装
libdrm下载链接:Index of /libdrm
参考:LIBDRM使用_linux_dafei的博客-CSDN博客
5. 本章小结
本文介绍了DRM架构的发展历史、驱动框架以及简单示例,旨在帮助读者了解DRM架构的形成、功能流程实现,DRM代码庞大且复杂,想要深入理解它的内涵,最好的办法就是根据实际需求来进行代码流程梳理,后续章节也会对该部分进行展开讲解。
此外,DRM架构符合功能日益强大的现代显示设备,但仍有很多老的设备以及软件需要FB支持,在目前DRM框架中,会存在模拟FB设备的代码,参见drivers/gpu/drm/xxx/drv.c文件,会在设备目录下出现:/dev/fb0 。
6. 参考文件
7. DRM图形显示框架 — [野火]嵌入式Linux驱动开发实战指南——基于STM32MP157开发板 文档
深入讲解DRM架构介绍(一)_Linux内核站的博客-CSDN博客_drm框架
Android 图形系统(3)---- DRM 显示框架初步 - 简书