TCP协议
TCP协议全称: 传输控制协议, 顾名思义, 就是要对数据的传输进行一定的控制.
连接管理机制
正常情况下, tcp需要经过三次握手建立连接, 四次挥手断开连接.
三次握手
第一次:
客户端 - - > 服务器 此时服务器知道了客户端要建立连接了
第二次:
客户端 < - - 服务器 此时客户端知道服务器收到连接请求了
第三次:
客户端 - - > 服务器 此时服务器知道客户端收到了自己的回应
到这里, 就可以认为客户端与服务器已经建立了连接.
刚开始, 客户端和服务器都处于 CLOSE 状态.
此时, 客户端向服务器主动发出连接请求, 服务器被动接受连接请求.
1, TCP服务器进程先创建传输控制块TCB, 时刻准备接受客户端进程的连接请求, 此时服务器就进入了 LISTEN(监听)状态
2, TCP客户端进程也是先创建传输控制块TCB, 然后向服务器发出连接请求报文,此时报文首部中的同步标志位SYN=1, 同时选择一个初始序列号 seq = x, 此时,TCP客户端进程进入了 SYN-SENT(同步已发送状态)状态。TCP规定, SYN报文段(SYN=1的报文段)不能携带数据,但需要消耗掉一个序号。
3, TCP服务器收到请求报文后, 如果同意连接, 则发出确认报文。确认报文中的 ACK=1, SYN=1, 确认序号是 x+1, 同时也要为自己初始化一个序列号 seq = y, 此时, TCP服务器进程进入了SYN-RCVD(同步收到)状态。这个报文也不能携带数据, 但是同样要消耗一个序号。
4, TCP客户端进程收到确认后还, 要向服务器给出确认。确认报文的ACK=1,确认序号是 y+1,自己的序列号是 x+1.
5, 此时,TCP连接建立,客户端进入ESTABLISHED(已建立连接)状态。当服务器收到客户端的确认后也进入ESTABLISHED状态,此后双方就可以开始通信了。
为什么不用两次?
主要是为了防止已经失效的连接请求报文突然又传送到了服务器,从而产生错误。如果使用的是两次握手建立连接,假设有这样一种场景,客户端发送的第一个请求连接并且没有丢失,只是因为在网络中滞留的时间太长了,由于TCP的客户端迟迟没有收到确认报文,以为服务器没有收到,此时重新向服务器发送这条报文,此后客户端和服务器经过两次握手完成连接,传输数据,然后关闭连接。此时之前滞留的那一次请求连接,因为网络通畅了, 到达了服务器,这个报文本该是失效的,但是,两次握手的机制将会让客户端和服务器再次建立连接,这将导致不必要的错误和资源的费。
如果采用的是三次握手,就算是那一次失效的报文传送过来了,服务端接受到了那条失效报文并且回复了确认报文,但是客户端不会再次发出确认。由于服务器收不到确认,就知道客户端并没有请求连接。
为什么不用四次?
因为三次已经可以满足需要了, 四次就多余了.
再来看看何为四次挥手.
数据传输完毕后,双方都可以释放连接.
此时客户端和服务器都是处于ESTABLISHED状态,然后客户端主动断开连接,服务器被动断开连接.
1, 客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。
释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。
2, 服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,确认序号为 u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。
TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。
3, 客户端收到服务器的确认请求后,此时客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最终数据)
4, 服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,确认序号为v+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
5, 客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,确认序号为w+1,而自己的序列号是u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。
6, 服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。
再来看一张图.
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为什么最后客户端还要等待 2*MSL的时间呢?
MSL(Maximum Segment Lifetime),TCP允许不同的实现可以设置不同的MSL值。
第一,保证客户端发送的最后一个ACK报文能够到达服务器,因为这个ACK报文可能丢失,站在服务器的角度看来,我已经发送了FIN+ACK报文请求断开了,客户端还没有给我回应,应该是我发送的请求断开报文它没有收到,于是服务器又会重新发送一次,而客户端就能在这个2MSL时间段内收到这个重传的报文,接着给出回应报文,并且会重启2MSL计时器。
第二,防止类似与“三次握手”中提到了的“已经失效的连接请求报文段”出现在本连接中。客户端发送完最后一个确认报文后,在这个2MSL时间中,就可以使本连接持续的时间内所产生的所有报文段都从网络中消失。这样新的连接中不会出现旧连接的请求报文。
为什么建立连接是三次握手,关闭连接确是四次挥手呢?
建立连接的时候, 服务器在LISTEN状态下,收到建立连接请求的SYN报文后,把ACK和SYN放在一个报文里发送给客户端。
而关闭连接时,服务器收到对方的FIN报文时,仅仅表示对方不再发送数据了但是还能接收数据,而自己也未必全部数据都发送给对方了,所以己方可以立即关闭,也可以发送一些数据给对方后,再发送FIN报文给对方来表示同意现在关闭连接,因此,己方ACK和FIN一般都会分开发送,从而导致多了一次。
如果已经建立了连接, 但是客户端突发故障了怎么办?
TCP设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75分钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。
理解TIME_WAIT状态
可以做一个实验, 先运行server, 再运行client连接server, 然后断开server, 再立马运行server.
我们会发现:
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绑定的时候出了问题.
这是因为,虽然server应用程序终止了,但TCP协议层的连接并没有完全断开,因此不能再次监听绑定同样的server端口.
TCP协议规定,主动关闭连接的一方要处于TIME_ WAIT状态,等待2*MSL(maximum segment lifetime)的时间后才能回到CLOSED状态.
我们使用Ctrl-C终止了server, 所以server是主动关闭连接的一方, 在TIME_WAIT期间仍然不能再次监听同样的server端口
MSL在RFC1122中规定为两分钟,但是各操作系统的实现不同, 在Centos7上默认配置的值是60s;
可以通过 cat /proc/sys/net/ipv4/tcp_fin_timeout 查看MSL的值
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解决TIME_WAIT引起的bind失败问题
在server的TCP连接没有完全断开之前不允许重新监听, 某些情况下可能是不合理的.
比如:
服务器需要处理非常大量的客户端的连接(每个连接的生存时间可能很短, 但是每秒都有大量的客户端来请求).
这个时候如果由服务器端主动关闭连接(比如某些客户端不活跃, 就需要被服务器端主动清理掉), 就会产生大量TIME_WAIT连接.
由于我们的请求量很大, 就可能导致TIME_WAIT的连接数很多, 导致服务器的端口不够用, 无法处理新的连接.
解决方法:
- 使用setsockopt()设置socket描述符的选项SO_REUSEADDR为1, 表示允许创建端口号相同但IP地址不同的多个socket描述符.
用法:
在server代码的socket()和bind()调用之间插入如下代码
int opt = 1;
setsockopt(listen_fd, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt));
确认应答机制(ACK机制)
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TCP将每个字节的数据都进行了编号, 即为序列号.
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每一个ACK都带有对应的确认序列号, 意思是告诉发送者, 我已经收到了哪些数据; 下一次你要从哪里开始发.
比如, 客户端向服务器发送了1005字节的数据, 服务器返回给客户端的确认序号是1003, 那么说明服务器只收到了1-1002的数据.
1003, 1004, 1005都没收到.
此时客户端就会从1003开始重发.
超时重传机制
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主机A发送数据给B之后, 可能因为网络拥堵等原因, 数据无法到达主机B
如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答, 就会进行重发
但是主机A没收到确认应答也可能是ACK丢失了.
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这种情况下, 主机B会收到很多重复数据.
那么TCP协议需要识别出哪些包是重复的, 并且把重复的丢弃.
这时候利用前面提到的序列号, 就可以很容易做到去重.
超时时间如何确定?
最理想的情况下, 找到一个最小的时间, 保证 “确认应答一定能在这个时间内返回”.
但是这个时间的长短, 随着网络环境的不同, 是有差异的.
如果超时时间设的太长, 会影响整体的重传效率; 如果超时时间设的太短, 有可能会频繁发送重复的包.
TCP为了保证任何环境下都能保持较高性能的通信, 因此会动态计算这个最大超时时间.
Linux中(BSD Unix和Windows也是如此), 超时以500ms为一个单位进行控制, 每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍.
如果重发一次之后, 仍然得不到应答, 等待 2*500ms 后再进行重传. 如果仍然得不到应答, 等待 4*500ms 进行重传.
依次类推, 以指数形式递增. 累计到一定的重传次数, TCP认为网络异常或者对端主机出现异常, 强制关闭连接.
滑动窗口
刚才我们讨论了确认应答机制, 对每一个发送的数据段, 都要给一个ACK确认应答. 收到ACK后再发送下一个数据段.
这样做有一个比较大的缺点, 就是性能较差. 尤其是数据往返时间较长的时候.
那么我们可不可以一次发送多个数据段呢?
例如这样:
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一个概念: 窗口
窗口大小指的是无需等待确认应答就可以继续发送数据的最大值.
上图的窗口大小就是4000个字节 (四个段).
发送前四个段的时候, 不需要等待任何ACK, 直接发送
收到第一个ACK确认应答后, 窗口向后移动, 继续发送第五六七八段的数据…
因为这个窗口不断向后滑动, 所以叫做滑动窗口.
操作系统内核为了维护这个滑动窗口, 需要开辟发送缓冲区来记录当前还有哪些数据没有应答
只有ACK确认应答过的数据, 才能从缓冲区删掉.
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如果出现了丢包, 那么该如何进行重传呢?
此时分两种情况讨论:
1, 数据包已经收到, 但确认应答ACK丢了.
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这种情况下, 部分ACK丢失并无大碍, 因为还可以通过后续的ACK来确认对方已经收到了哪些数据包.
2, 数据包丢失
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当某一段报文丢失之后, 发送端会一直收到 1001 这样的ACK, 就像是在提醒发送端 “我想要的是 1001”
如果发送端主机连续三次收到了同样一个 “1001” 这样的应答, 就会将对应的数据 1001 - 2000 重新发送
这个时候接收端收到了 1001 之后, 再次返回的ACK就是7001了
因为2001 - 7000接收端其实之前就已经收到了, 被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中.
这种机制被称为 “高速重发控制” ( 也叫 “快重传” )
流量控制
接收端处理数据的速度是有限的. 如果发送端发的太快, 导致接收端的缓冲区被填满, 这个时候如果发送端继续发送, 就会造成丢包, 进而引起丢包重传等一系列连锁反应.
因此TCP支持根据接收端的处理能力, 来决定发送端的发送速度.
这个机制就叫做 流量控制(Flow Control)
接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 “窗口大小” 字段,
通过ACK通知发送端;
窗口大小越大, 说明网络的吞吐量越高;
接收端一旦发现自己的缓冲区快满了, 就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
发送端接受到这个窗口大小的通知之后, 就会减慢自己的发送速度;
如果接收端缓冲区满了, 就会将窗口置为0;
这时发送方不再发送数据, 但是需要定期发送一个窗口探测数据段, 让接收端把窗口大小再告诉发送端.
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那么接收端如何把窗口大小告诉发送端呢?
我们的TCP首部中, 有一个16位窗口大小字段, 就存放了窗口大小的信息;
16位数字最大表示65536, 那么TCP窗口最大就是65536字节么?
实际上, TCP首部40字节选项中还包含了一个窗口扩大因子M, 实际窗口大小是窗口字段的值左移 M 位(左移一位相当于乘以2).
拥塞控制
虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器, 能够高效可靠地发送大量数据.
但是如果在刚开始就发送大量的数据, 仍然可能引发一些问题.
因为网络上有很多计算机, 可能当前的网络状态已经比较拥堵.
在不清楚当前网络状态的情况下, 贸然发送大量数据, 很有可能雪上加霜.
因此, TCP引入 慢启动 机制, 先发少量的数据, 探探路, 摸清当前的网络拥堵状态以后, 再决定按照多大的速度传输数据.
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在此引入一个概念 拥塞窗口
发送开始的时候, 定义拥塞窗口大小为1;
每次收到一个ACK应答, 拥塞窗口加1;
每次发送数据包的时候, 将拥塞窗口和接收端主机反馈的窗口大小做比较, 取较小的值作为实际发送的窗口
像上面这样的拥塞窗口增长速度, 是指数级别的.
“慢启动” 只是指初使时慢, 但是增长速度非常快.
为了不增长得那么快, 此处引入一个名词叫做慢启动的阈值, 当拥塞窗口的大小超过这个阈值的时候, 不再按照指数方式增长, 而是按照线性方式增长.
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当TCP开始启动的时候, 慢启动阈值等于窗口最大值
在每次超时重发的时候, 慢启动阈值会变成原来的一半, 同时拥塞窗口置回1
少量的丢包, 我们仅仅是触发超时重传;
大量的丢包, 我们就认为是网络拥塞;
当TCP通信开始后, 网络吞吐量会逐渐上升;
随着网络发生拥堵, 吞吐量会立刻下降.
拥塞控制, 归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方, 但是又要避免给网络造成太大压力的折中方案.
延迟应答
如果接收数据的主机立刻返回ACK应答, 这时候返回的窗口可能比较小.
假设接收端缓冲区为1M. 一次收到了500K的数据;
如果立刻应答, 返回的窗口大小就是500K;
但实际上可能处理端处理的速度很快, 10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了; 在这种情况下, 接收端处理还远没有达到自己的极限, 即使窗口再放大一些, 也能处理过来;
如果接收端稍微等一会儿再应答, 比如等待200ms再应答, 那么这个时候返回的窗口大小就是1M
窗口越大, 网络吞吐量就越大, 传输效率就越高.
TCP的目标是在保证网络不拥堵的情况下尽量提高传输效率;
那么所有的数据包都可以延迟应答么?
肯定也不是
有两个限制
数量限制: 每隔N个包就应答一次
时间限制: 超过最大延迟时间就应答一次
具体的数量N和最大延迟时间, 依操作系统不同也有差异
一般 N 取2, 最大延迟时间取200ms
捎带应答
在延迟应答的基础上, 我们发现, 很多情况下
客户端和服务器在应用层也是 “一发一收” 的
意味着客户端给服务器说了 “How are you”
服务器也会给客户端回一个 “Fine, thank you”
那么这个时候ACK就可以搭顺风车, 和服务器回应的 “Fine, thank you” 一起发送给客户端
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面向字节流
创建一个TCP的socket, 同时在内核中创建一个 发送缓冲区 和一个 接收缓冲区;
调用write时, 数据会先写入发送缓冲区中;
如果发送的字节数太大, 会被拆分成多个TCP的数据包发出;
如果发送的字节数太小, 就会先在缓冲区里等待, 等到缓冲区大小差不多了, 或者到了其他合适的时机再发送出去;
接收数据的时候, 数据也是从网卡驱动程序到达内核的接收缓冲区;
然后应用程序可以调用read从接收缓冲区拿数据;
另一方面, TCP的一个连接, 既有发送缓冲区, 也有接收缓冲区,
那么对于这一个连接, 既可以读数据, 也可以写数据, 这个概念叫做 全双工
由于缓冲区的存在, 所以TCP程序的读和写不需要一一匹配
例如:
写100个字节的数据, 可以调用一次write写100个字节, 也可以调用100次write, 每次写一个字节;
读100个字节数据时, 也完全不需要考虑写的时候是怎么写的, 既可以一次read 100个字节, 也可以一次read一个字节, 重复100次;
粘包问题
首先要明确, 粘包问题中的 “包”, 是指应用层的数据包.
在TCP的协议头中, 没有如同UDP一样的 “报文长度” 字段
但是有一个序号字段.
站在传输层的角度, TCP是一个一个报文传过来的. 按照序号排好序放在缓冲区中.
站在应用层的角度, 看到的只是一串连续的字节数据.
那么应用程序看到了这一连串的字节数据, 就不知道从哪个部分开始到哪个部分是一个完整的应用层数据包.
此时数据之间就没有了边界, 就产生了粘包问题
那么如何避免粘包问题呢?
归根结底就是一句话, 明确两个包之间的边界
对于定长的包
- 保证每次都按固定大小读取即可
例如上面的Request结构, 是固定大小的, 那么就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可
对于变长的包
- 可以在数据包的头部, 约定一个数据包总长度的字段, 从而就知道了包的结束位置
还可以在包和包之间使用明确的分隔符来作为边界(应用层协议, 是程序员自己来定的, 只要保证分隔符不和正文冲突即可)
对于UDP协议来说, 是否也存在 “粘包问题” 呢?
对于UDP, 如果还没有向上层交付数据, UDP的报文长度仍然存在.
同时, UDP是一个一个把数据交付给应用层的, 就有很明确的数据边界.
站在应用层的角度, 使用UDP的时候, 要么收到完整的UDP报文, 要么不收.
不会出现收到 “半个” 的情况.
TCP 异常情况
进程终止: 进程终止会释放文件描述符, 仍然可以发送FIN. 和正常关闭没有什么区别.
机器重启: 和进程终止的情况相同.
机器掉电/网线断开: 接收端认为连接还在, 一旦接收端有写入操作, 接收端发现连接已经不在了, 就会进行 reset. 即使没有写入操作, TCP自己也内置了一个保活定时器, 会定期询问对方是否还在. 如果对方不在, 也会把连接释放.
另外, 应用层的某些协议, 也有一些这样的检测机制.
例如HTTP长连接中, 也会定期检测对方的状态.
例如QQ, 在QQ断线之后, 也会定期尝试重新连接.
TCP 小结
为什么TCP这么复杂?
因为既要保证可靠性, 同时又要尽可能提高性能.
保证可靠性的机制
校验和
序列号(按序到达)
确认应答
超时重传
连接管理
流量控制
拥塞控制
提高性能的机制
滑动窗口
快速重传
延迟应答
捎带应答
定时器
超时重传定时器
保活定时器
TIME_WAIT定时器
基于 TCP 的应用层协议
HTTP
HTTPS
SSH
Telnet
FTP
SMTP
…
当然, 也包括我们自己写TCP程序时自定义的应用层协议
TCP 和 UDP 对比
我们说了TCP是可靠连接, 那么是不是TCP一定就优于UDP呢?
TCP和UDP之间的优点和缺点, 不能简单绝对地进行比较
TCP用于可靠传输的情况, 应用于文件传输, 重要状态更新等场景
UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域
例如, 早期的QQ, 视频传输等. 另外UDP可以用于广播
归根结底, TCP和UDP都是一种工具, 什么时机用, 具体怎么用, 还是要根据具体的需求场景去决定.
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作者:rugu_yer
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/sinat_36629696/article/details/80740678
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