关于游戏中的分享之ShareSDK的研究续一

最近朋友在使用朋友圈分享的时候有问题,具体问题: 分享朋友圈的时候跳到微信登录的界面马上跳回了。

2015-11-30 13:08:04

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关于lua语言及热更新的研究一

lua语言是个非常强大的语言,在一些游戏里进行一些热更新操作:下面就来分享一下这个lua语言的基本语法: 我这里使用了Sublime Text2, ctrl+B 运行 Ctrl+/快捷键注释 下面是代码 --print("hello")单行注释...

2015-11-29 21:10:34

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关于游戏中的分享之ShareSDK的研究

很多游戏里有排行榜之类的分享啊之类的这个到底怎么做的呢?

2015-11-27 22:14:15

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unity3D制作血条跟随的研究

在制作游戏的时候都会用到血条

2015-11-27 22:11:52

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利用NGUI插件,制作滚动列表

最近遇到了一个unity3D的笔试题,觉得挺有意思的就分享一下: 题目就是让用NGUI制作滚动列表,但是有这么几个要求: (1)    滚动子项个数能代码定义. (2)    滚动完毕后始终有一个子项出现在屏幕中央,滚动完毕后能调用spring运动回屏幕中央. (3)    滚动子项在屏幕中央的...

2015-11-27 21:40:49

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关于UGUI和NGUI监听的研究

关于UI的监听的

2015-11-27 21:36:42

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对于PlayerPrefs学习以及存储的研究

对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。 那么这个PlayerPrefs如何使用呢? 其实很简单,官方的API是里介绍了:     1、PlayerPrefs可以理...

2015-11-27 20:15:01

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C#中的Event的使用

在发生其他类或对象关注的事情时,类或对象可通过事件通知它们。发送(或引发)事件的类称为“发行者”,接收(或处理)事件的类称为“订户”。     事件概述   事件具有以下特点:   l  发行者确定何时引发事件,订户确定执行何种操作来响应该事件。 l  一个事件可以有多个订户。一个...

2015-11-26 21:41:06

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关于委托的研究

最近有朋友因为委托的问题一直受困扰,这里总结一下 什么是委托? 委托顾名思义,就是自己不干,让别人干,这个有别与C和C++ 的函数指针(还是学过C和C++的),这里是一种方法,而且不管是静态方法还是非静态方法,而函数指针只是指向静态函数,这点也是两者的主要区别。一般委托会用在观察者模式(Obser...

2015-11-26 15:04:00

阅读数:299

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关于SqLite的研究

做移动开发的时候,很多情况会用到数据库,大型的数据库也不能用,而sqlite则是以小巧著称。非常适合移动端的使用,当然要是联网在线的直接连接到服务器上又另当别算了。

2015-11-23 22:12:47

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关于高通AR摄像机聚焦和调用前后摄像头的研究

我们在做高通AR的时候会有一些设置的图片无法识别的情况,怎么解决呢?  Vuforia有个Target Manager,这里主要负责处理待识别的Target,在最新的4.0版本中,可识别的标志包括以下四种类型:    一般使用较多的是Single Image,那么如何提高这类图片的识别度呢?识别...

2015-11-23 20:15:26

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关于虚方法virtual和抽象方法以及多态的研究

定义:     当类中的方法声明前加上了virtual   修饰符,我们称之为虚方法,反之为非虚。使用了virtual   修饰符后,不允许再有static,   abstract,   或override 修饰符(必须是Public)。   为了实现多态,父类里面的方法用虚方法,子类里面可以对...

2015-11-21 19:27:23

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关于UGUI的EventSystem的学习

一、EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承...

2015-11-20 16:19:12

阅读数:558

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unity3d关于方法DontDestroyOnLoad的研究

方法DontDestroyOnLoad是干什么的呢? 在场景跳转时,有些对象需要保留,这个就是说可以保留对象的。那怎么用,下面介绍一下用法 建一个场景,建一个空物体,给其添加脚本 public class one : MonoBehaviour { public GameObject a...

2015-11-20 15:51:57

阅读数:5094

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XML的增删改查

关于XML的增删改查的研究 下面的是测试代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Xml; public class XMLScript : MonoBehaviour { ...

2015-11-19 11:36:26

阅读数:325

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关于 unity如何读写Json的学习

using UnityEngine; using System.Collections; using LitJson; using System.IO; using System.Text; public class Json : MonoBehaviour { void Start () ...

2015-11-19 11:31:52

阅读数:1855

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关于unity中支持的音频的格式和视频的格式的总结

Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 .AIFF  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV  适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3  适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG  适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 在unity...

2015-11-19 11:10:02

阅读数:11241

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关于Random.Range 范围的学习

平时对这个随机的方法使用很多,但是这个范围总是模糊,那么这个范围是什么呢? Random.Range 范围 static function Range (min : float, max : float) : float 当Range的参数是float时, 返回一个随机浮点数,在min...

2015-11-19 10:54:56

阅读数:6915

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关于Json和Xml的研究之区别

主要区别: Xml的优点是可读性强,缺点是冗余信息多 JSON所做的事情不就是将数据实体转化为字符串和从一个字符串中解析出数据实体 下面细致的探讨一下 JSON(Javascript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于J...

2015-11-19 10:26:27

阅读数:355

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C# 中使用readonly关键字和const的区别

const 的概念就是一个包含不能修改的值的变量。 常数表达式是在编译时可被完全计算的表达式。因此不能从一个变量中提取的值来初始化常量。 如果 const int a = b+1;b是一个变量,显然不能在编译时就计算出结果,所以常量是不可以用变量来初始化的。 readonly 允许把一个字段...

2015-11-19 10:00:33

阅读数:293

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