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GZipStream归纳总结

GZipStream 类提供用于压缩和解压缩流的方法和属性。创建压缩流实例有个参数枚举CompressionMode,它有两个值分别是Compress、DeCompress。表示压缩和解压。压缩和解压代码 //实例化FileStream对象infile FileStrea...

2018-04-04 12:03:20

阅读数:147

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字节转换 B,KB,MB,GB

public string ConversionSize(long size) { double sizeD = size; if (sizeD < 1024) return sizeD.ToSt...

2017-06-07 10:58:29

阅读数:228

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关于Select方法的使用

//for 循环将数组展开再进行转换 object[] Obj = new object[9]; GameObject[] Gobj=new GameObject[9]; for (int i = 0; i < Obj.Length; i++)...

2016-12-28 16:53:23

阅读数:207

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C#中? ?: ??的使用

一、可空类型修饰符(?):       引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空,例如:string str=null;是正确的。int i=null;编译器将报错。为了使值类型也可为空,可空类型出现了,可空类型使用可空类型修饰符?来表示,表现形式为T?。例:int?表示...

2016-10-28 09:01:03

阅读数:224

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C#中属性的使用

关于属性和公有字段的区别: 公有字段可以被自由无限制的访问。如果属性写成: public int A {get;set;}那么和公有字段没有区别,用法也是一样的。但是属性的用法可以限制字段。比如: int _age; public int Age { get{return _age;} ...

2016-10-18 17:59:04

阅读数:408

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unity3d 关于FindObjectsOfType和FindObjectOfType 之遍历对象

FindObjectsOfType(typeof(Type))返回Type类型的所有激活的加载的物体列表, 它将返回任何资源(网格,纹理,预设,...)或未激活的物体 using UnityEngine; using System.Collections; public class ex...

2016-10-18 15:44:02

阅读数:6278

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关于网络连接Network的使用

开发一个局域网连接 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class all : MonoBehaviour { private int serverPort; public int HP = 100...

2016-09-30 14:18:29

阅读数:382

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关于unity3的中关于创建方法的总结

关于创建基本物体:      有些情况会使用上,物体碰撞,游戏里怪物和英雄的触发事件上,创建一个简单物体,隐藏mesh可以作为简单的触法器使用;多次创建预制体Prefab。 方法Instantiate (original : Object, position : Vector3, rota...

2016-09-13 17:24:00

阅读数:1141

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关于unity增强现实AR之高通AR(vufoia)的研究

研究高通AR有段时间了,现在总结一下

2016-09-06 19:32:24

阅读数:319

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unity3d网格(mesh)编程的研究

关于unity3d 网格编程: 建一个空物体,添加脚本MeshScript: void Start () { gameObject.AddComponent();//网格过滤器 gameObject.AddComponent();//网格渲染器 ...

2016-03-25 17:05:57

阅读数:523

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Unity读取本地文本txt的研究一

StreamReader读取本地txt 新建一个txt保存在streamingAssets下, 具体代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Text; using UnityEngi...

2016-02-18 10:59:10

阅读数:9325

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关于unity3d分享功能之ShareSDK的研究续二

关于微信分享,前面的博客也是提到了,总有一下问题,有些注意的事项再一次总结一下。 注意一:     微信需要开发者认证审核通过app,这个时候会有AppID和AppSecret,把这个在脚本ShareSDKDevInfo.cs中替换掉。注意在面板中一样要替换,面板中不替换没有用,面板的优先级高。 ...

2016-02-17 15:44:46

阅读数:358

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unity3d生成二维码的研究

最近看了关于unity生成二维码的功能,感觉有意思就研究分享一下:

2016-01-22 13:38:27

阅读数:5571

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Unity3d之异步加载的研究

Unity加载场景有两种方式,同步加载和异步加载

2016-01-11 15:08:34

阅读数:1356

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关于unity3d多点触控的研究

最近找工作很忙没来的及跟新博客,自己也是没有来的及总结,感觉挺遗憾的。研究了unity的多点触控,来达到摄像机的缩放和旋转。希望给出意见: 因为学者研究这个游戏移动端和VR移动端的时候都会用的到这个,当然网上也有这些技术的讲解,学者发现网上的这些都是JS的讲解,学者这里也是考了一下,改成了C#脚...

2015-12-22 09:21:09

阅读数:742

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关于鼠标长按的代码

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; /// /// 脚本位置:UGUI按钮组件身上 /// 脚本功能:实现按钮长按状态的判断 /// 创建时间:2015年11月17日 /// ...

2015-12-04 19:52:16

阅读数:362

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关于UI适配的文档

第一部分:原理 (1)根据当前屏幕尺寸与开发预设屏幕尺寸尺寸得出以下参数。 1 XRatio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的X轴比例 2 YRtaio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的Y轴比例 3minRatio: XRatio与YRtaio中的较小值。 (2)之后,在UIManager里创建UI预制...

2015-12-04 19:49:26

阅读数:370

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ugui和ngui手写虚拟摇杆功能比较

第一,ugui点击父图片就移动子图片位置的功能不如ngui好写 第二,ugui没有OnPress回调方法,得手写监听OnPress的事件 第三,ugui用OnDrag来控制子图片有局限性,当鼠标超出摇杆界限时OnDrag没法继续执行 第四,ugui的position获取起来非常麻烦,不像Ng...

2015-12-04 19:47:35

阅读数:248

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关于游戏中的分享之ShareSDK的研究续一

最近朋友在使用朋友圈分享的时候有问题,具体问题: 分享朋友圈的时候跳到微信登录的界面马上跳回了。

2015-11-30 13:08:04

阅读数:299

评论数:1

关于lua语言及热更新的研究一

lua语言是个非常强大的语言,在一些游戏里进行一些热更新操作:下面就来分享一下这个lua语言的基本语法: 我这里使用了Sublime Text2, ctrl+B 运行 Ctrl+/快捷键注释 下面是代码 --print("hello")单行注释...

2015-11-29 21:10:34

阅读数:205

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