每周笔记
文章平均质量分 73
YgritteSnow
这个作者很懒,什么都没留下…
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周笔记(4/52) - XD - 过年回家画画呐
讲道理!我画的很认真呐!除了最后三张是回家之前画的以外…… 从画画的内容可以轻易推断出我过年都在弄啥嘞…… 一开始时在家低头玩pad…… 所以画了地上的凳子……和目之所及最稳定最美丽的我的foot…… 然后是春晚…… 目光无法稳定到电视上的我只好画了电视旁边的一堆杂物…… 在家太冷了…… 所以注意到了电暖气……我家电暖气就是那么扭头的…… 以及好冷啊洗漱真要命…… 然后回老家……原创 2017-02-05 13:01:54 · 541 阅读 · 0 评论 -
周笔记(25/52) - 间歇性看《数字信号处理》……
好久没记笔记式看书 = = ……虽然也是看了一些论文啊资料啊什么的,记了一点点xmind的东西,但是讲道理还是强行做笔记要来的更有效……【本来能get三个点做笔记的话强行get五个点的赶脚概念数字信号处理的优势 精度、灵活性、可靠性、容易大规模集成、时分复用个人理解,数字信号处理将连续的信号采样成离散信号后,采用了更高的精度去表达它,然后通过高精度的计算,最后重建成输出结果。核心在于采样后以原创 2017-06-26 00:31:21 · 757 阅读 · 0 评论 -
周笔记(21/52) - 过一下《游戏编程模式》
0 0 开始写游戏才发现架构这件事确实很重要哎~ 以及这本书确实是既通俗易懂又干货满满!我这种小白都能愉悦的读完~原创 2017-05-25 18:49:46 · 601 阅读 · 0 评论 -
周笔记(20/52) - 在学Unity……
untiy原创 2017-05-16 07:42:30 · 638 阅读 · 0 评论 -
周笔记(18/52) - RTR3 - Advanced Shading
先缓一缓……robotic看晕了 +_+ ……先看会儿RTR和其他书…… (RTR笔记依然在github:https://github.com/YgritteSnow/Notes/ Runtime Rendering_Chapter6~7.xmind) (所以我真的有在认认认认真真真真看以及详细做笔记的 =。=~) (所以blog这里写点啥好呢…… =。=~)#原创 2017-05-06 14:33:34 · 367 阅读 · 0 评论 -
周笔记(17/52) - RoboticManipulation - Rigid Body Motion(二)
刚体速度,不是简单地点可以模拟的~ 要用twist!旋转速度先考虑纯旋转运动曲线Rab(t)∈SO(3)R_{ab}(t)∈SO(3),初始帧A叫做 spatial coordinate,结束帧B叫做body coordinate。其状态为:qa(t)=Rab(t)qbq_a(t) = R_{ab}(t)q_b,其速度为: vqa(t)=ddtqa(t)=R˙ab(t)qb(=R˙ab(t)R原创 2017-04-25 20:25:31 · 1042 阅读 · 0 评论 -
周笔记(16/52) - RoboticManipulation - Rigid Body Motion(一)
前几周为了准备试用期汇报的东西,暂停了几周(玛雅居然停了4周),可这劲儿把软渲染做了好多好多~ 然鹅居然并没有大佬对这个部分表示赞赏~ T-T ~哎虽然小儿科但是也赞赏一下呀喂~ T-T ~ 不过话说,就算是巩固吧~打破了没练手的心虚~然后,继续好好学习~ 这本书是准备在软渲染里边加IK时遇到困难,然后朋友推荐的~打算先看一下前几章,直到实现IK为止~ (↑ flag!)原创 2017-04-21 07:57:33 · 1313 阅读 · 1 评论 -
周笔记(12/52) - 过一下《游戏物理引擎开发》的书。。。
老实说……看书的吃力程度……令我想起了那年被普物虐的恐怖……但是更恐怖的是,其实我知道这些本不应该很难理解的…… 所以,怎么说呢,自强吧~两个无转动的碰撞的计算可以抽象为如下问题:两个物体质量分别为 m1、m2,速度分别为 v1、v2,碰撞的法线为 n(以v1为参照),碰撞时损失的动量的百分比为 r,需要求碰撞后的速度。计算方法:在 n 垂直的方向上,速度不变,只计算 n 方向上的速度变化原创 2017-03-23 10:21:46 · 1354 阅读 · 0 评论 -
周笔记(9/52) - DX11 - ShadowMapping
Shadow Mapping要点整体而言,先从光源的视角渲染一个深度贴图,然后在第二个pass里,用这个深度贴图作为对比,来决定渲染阴影的地方。 这个以光源为视角的view matrix 和 proj matrix 并不axis-align。在OMSetRenderTargets时,将renderTargets设置为[1]={0},从而只渲染深度缓存可以把这个中间的深度贴图的 Format原创 2017-02-27 22:55:59 · 964 阅读 · 0 评论 -
周笔记(8/52) - DX11 - Picking, Cube/Normal/Displacement Mapping, Terrain, Particle
Picking要点将pick的射线变换到物体的局部坐标系,从而不需要将物体的所有顶点变换到世界坐标系先和Bounding Box碰撞,再碰撞三角形Cube Mapping要点语法: HLSL: TextureCubeSRV: ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE TextureCube.MostDetailedMap = 0原创 2017-02-25 23:26:27 · 439 阅读 · 0 评论 -
周笔记(11/52) - DX11 - AmbientOcclusion/Quaternion/Animation
环境光闭塞(Ambient Occlusion)简介某个点被环境光闭塞的程度,可以通过从其半球面内发射的射线,与其他物体碰撞的情况来判断:如果碰撞的多且近,那么被闭塞的就多(离线渲染/闭塞贴图)使用光线投射的方法,随机投射出光线,判断其碰撞 使用八叉树来加速射线和三角的碰撞检测使用 xnacollision.h/cpp 库,可以大大简化代码Screen Space Ambient Occl原创 2017-03-19 00:34:44 · 447 阅读 · 0 评论 -
周笔记(3/52) - DX11 - Lighting/Texturing/Blending/Stenciling
2017/1/14~2017/1/21 总2017年第3周Chapter 7 Lighting对顶点的normal进行变换时,使用变换矩阵的逆矩阵即可。(如果是正交矩阵的话使用转置矩阵)总光照颜色=Ambient+Diffuse+Specular Ambient = light_a * material_aDiffuse = light_d * material_d * K_d K_d =原创 2017-01-21 20:02:47 · 545 阅读 · 0 评论 -
周笔记(6/52) - DX11 - Geometry Shader/Compute Shader
Geometry Shader要点作用于每个片元(primitive) each_outPrimitiveList = GeometryShader(each_primitive.vertexList)不论三角形带还是三角形列表,输入都是一个完整三角形顶点列表离开GS的顶点坐标必须是齐次裁剪空间输出必须预先定义最大顶点数N([maxvertexcount(N)]),且越小越好可以使用GS原创 2017-02-11 23:27:38 · 3225 阅读 · 0 评论 -
机器学习入门笔记
最近在学习机器学习。本文大概是我的笔记+总结……机器学习本质上是对已经了解一些内在规律的数据进行分析,得到一些信息,从而在面对新数据的时候,可以进行预测。基本流程收集数据分析数据:是否合法、是否能得到正确的算法训练算法测试算法:是否能以较大概率得到正确的结果使用算法分类算法k-临近适用问题在已知数据集(每个数据可以看做一个具有n维特征的向量),及其分类的情况下,如何对新的数据进行归类?原创 2017-01-13 00:25:21 · 322 阅读 · 0 评论 -
周笔记(7/52) - DX11 - Tessellation/Hardware Instance
Tesselation(曲面细分)要点将一个几何块细分成更小的三角形,提供更多细节 可以协作动态LOD提供更高效的动画节省空间管线中的位置:VS -> HS(Hull Shader) -> Tessellator Stage -> DS(Domain Shader) -> GS(Geometry Shader)基本概念: 不是输出片元,而是输出一个带有若干个控制点(control po原创 2017-02-17 18:02:27 · 996 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记 - 纯属过一下书~
功能类Transform组件函数Translate(方向 * 速度 * 前进or后退 * Time.deltaTime, 基准坐标系) Space.Self:局部坐标系 Space.World:世界坐标系 Vector.forward:Vector3(0,0,1)。类似的还有:back,left,right,up,down,one,zeroRigidbody 和 Collider组件两个含有C原创 2017-02-07 21:14:25 · 458 阅读 · 0 评论 -
周笔记(5/52) - DX11 - 学习dx sample browser 的 tutorial 和 sample……
git地址:https://github.com/YgritteSnow/Testdemo_dx11/ 【- 夭寿啊w(゚Д゚)w又开新坑 【- 因为这个是dx11!之前的dx9不能用了啊!向shader的constant buffer传入数据constant buffer 在shader中定义一个cbuffer作为外部传入数据方便起见,可以在cpp中定义相同结构的struct,原创 2017-02-05 16:43:05 · 949 阅读 · 0 评论 -
周笔记([26~30]/52) - 回到RTR的怀抱= =……
笔记还是用xmind,可是不在csdn写总结又不行 = = 所以我想到了一个完美的办法 = =。。那就是在标题上增加一个封装,把 xx/52 中的 xx 增加一个指向范围的形式~然后博客里只保存指向xmind的指针~ 完美 (•̀ᴗ•́)و 对了,中括号代表的是闭区间~RTR笔记更新记录git地址https://github.com/YgritteSnow/Notes相关文件第七章:Run原创 2017-07-02 22:17:36 · 552 阅读 · 0 评论