QT openGL 编程 笔记

据说QT牛,特地花了一个晚上来研究研究。其实我也不想把自己搞得熊猫眼,只是碰到问题了精力就特好,想睡觉都不行。第一次尝试在LINUX下用OpenGL编程,实在是很兴奋,只是感觉碰了不少灰。一个问题从1点开始困惑我,直到4点才解决掉,凌晨呀,真TM失败。什么问题呢?额,先是编译错误,粗心。编译通过,子类访问基类出错,查了N久也没头绪,特别郁闷的事,Linux下的编译环境不象Windows下的那么方便,调试、跟踪简直是在。。练耐力。最后发现,继承类时少了个“Public”,捶胸顿足,痛恨不已!接着MAKE,问题又来了,连接出错,undefined reference to ***。。。。这个RP真够可以的,由此联想到昨天考英语居然不知道Andy是谁,同衰。 查了好多资料,去了好多论坛,都没结果,啊,莫非我的LINUX不支持OpenGL?尽管概率很小 ,但我还是不敢怠慢,赶紧去下MESA(类似OpenGL替代)。可是,貌似问题并没解决。哦,不得已,从网上宕了个源码,比较n久,实在找不出自己问题在WHERE。后来代开*.pro文件对比一下,差点把我气死,原来我的.pro文件少了个“ opengl ”,这个设置是在QT里可以配置的,只是QT是在太陌生了,配置方式也不是典型的下拉选择,而是输配置命令,而且太隐蔽了,who notices that ?!不过,尝试还是成功了,很兴奋,很兴奋,因为我的电脑黑屏了 !

以下是学习笔记(转):

我假设您对Qt编程已经有了一定的了解,如果您还没有熟悉Qt编程,建议您先学习一下Qt编程的基础知识。
Qt中已经包含了OpenGL模块,具体情况您可以参考Qt OpenGL模块的相关内容。
MyWidget类
这就是我们继承QGLWidget类得到的OpenGL窗口部件类。
(由MyWidget.h展开。)
#include <qgl.h>

class MyWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
因为QGLWidget类被包含在qgl.h头文件中,所以我们的类就需要包含这个头文件。Q_OBJECT是Qt中的一个专用的宏,具体说明请参见Qt的文档。
public:

MyWidget( QWidget* parent = 0, const char* name = 0, bool fs = false );
~MyWidget();

protected:

void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL( int width, int height );
因为QGLWidget类已经内置了对OpenGL的处理,就是通过对initializeGL()、paintGL()和resizeGL()这个三个函数实现的,具体情况可以参考QGLWidget类的文档。
因为我们的这个Qt OpenGL教程取材于My OpenGL教程,所以这里就用这个MyWidget类来继承QGLWidget类来使用相关OpenGL的功能。
initializeGL()是用来初始化这个OpenGL窗口部件的,可以在里面设定一些有关选项。paintGL()就是用来绘制OpenGL的窗口了,只要有更新发生,这个函数就会被调用。resizeGL()就是用来处理窗口大小变化这一事件的,width和height就是新的大小状态下的宽和高了,另外resizeGL()在处理完后会自动刷新屏幕。
void keyPressEvent( QKeyEvent *e );
这是Qt里面的鼠标按下事件处理函数。
protected:

bool fullscreen;
用来保存窗口是否处于全屏状态的变量。
};
(由MyWidget.cpp展开。)
#include "MyWidget.h"

MyWidget::MyWidget( QWidget* parent, const char* name, bool fs )
: QGLWidget( parent, name )
{
fullscreen = fs;
保存窗口是否为全屏的状态。
setGeometry( 0, 0, 640, 480 );
设置窗口的位置,即左上角为(0,0)点,大小为640*480。
setCaption( "My's OpenGL Framework" );
设置窗口的标题为“My's OpenGL Framework”。
if ( fullscreen )
showFullScreen();
如果fullscreen为真,那么就全屏显示这个窗口。
}
这个是构造函数,parent就是父窗口部件的指针,name就是这个窗口部件的名称,fs就是窗口是否最大化。
MyWidget::~MyWidget()
{
}
这个是析构函数。
void MyWidget::initializeGL()
{
glShadeModel( GL_SMOOTH );
这一行启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
这一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。色彩值的范围从0.0到1.0。0.0代表最黑的情况,1.0就是最亮的情况。glClearColor后的第一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0。我会用另一个教程来解释这个参数。
通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使用glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ),您将用亮蓝色来清除屏幕。如果您用glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0 )的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0),也不是最暗 (0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0)。
glClearDepth( 1.0 );
设置深度缓存。
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
启用深度测试。
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
所作深度测试的类型。
上面这三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
真正精细的透视修正。这一行告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
}
这个函数中,我们对OpenGL进行所有的设置。我们设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
void MyWidget::paintGL()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
清楚屏幕和深度缓存。
glLoadIdentity();
重置当前的模型观察矩阵。
}
这个函数中包括了所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。以后的每个教程中我都会在例程的此处增加新的代码。如果您对OpenGL已经有所了解的话,您可以在 glLoadIdentity()调用之后,函数返回之前,试着添加一些OpenGL代码来创建基本的形。如果您是OpenGL新手,等着我的下个教程。目前我们所作的全部就是将屏幕清除成我们前面所决定的颜色,清除深度缓存并且重置场景。我们仍没有绘制任何东东。
void MyWidget::resizeGL( int width, int height )
{
if ( height == 0 )
{
height = 1;
}
防止height为0。
glViewport( 0, 0, (GLint)width, (GLint)height );
重置当前的视口(Viewport)。
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
选择投影矩阵。
glLoadIdentity();
重置投影矩阵。
gluPerspective( 45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0 );
建立透视投影矩阵。
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
选择模型观察矩阵。
glLoadIdentity();
重置模型观察矩阵。
}
上面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1,100.0是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
这个函数的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次——在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。
void MyWidget::keyPressEvent( QKeyEvent *e )
{
switch ( e->key() )
{
case Qt::Key_F2:
fullscreen = !fullscreen;
if ( fullscreen )
{
showFullScreen();
}
else
{
showNormal();
setGeometry( 0, 0, 640, 480 );
}
updateGL();
break;
如果按下了F2键,那么屏幕是否全屏的状态就切换一次。然后再根据需要,显示所要的全屏窗口或者普通窗口。
case Qt::Key_Escape:
close();
}
如果按下了Escape键,程序退出。
}
main.cpp
(由main.cpp展开。)
#include <qapplication.h>
#include <qmessagebox.h>
Qt的应用程序都是一个QApplication类,所以qapplication.h必须要包含。因为我们在进入OpenGL窗口之前让用户选择是否使用全屏窗口,所以使用了QMessageBox类,所以qmessagebox.h也要包含。
#include "MyWidget.h"
int main( int argc, char **argv )
{
bool fs = false;
我们把这个布尔型变量的初始值设置为false。
QApplication a(argc,argv);
每一个Qt应用程序都使用QApplication类。
switch( QMessageBox::information( 0,
"Start FullScreen?",
"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?",
QMessageBox::Yes,
QMessageBox::No | QMessageBox::Default ) )
{
case QMessageBox::Yes:
fs = true;
break;
case QMessageBox::No:
fs = false;
break;
}
这里弹出一个消息对话框,让用户选择是否使用全屏模式。
MyWidget w( 0, 0, fs );
创建一个MyWidget对象。
a.setMainWidget( &w );
设置应用程序的主窗口部件为w。
w.show();
显示w。
return a.exec();
程序返回。

}

 

1、绘制图形(以三角形为例)
void MyWidget::paintGL() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 

清除屏幕和深度缓存。

  glLoadIdentity(); 

重置当前的模型观察矩阵。

当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

  glTranslatef( -1.5,  0.0, -6.0 ); 

glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0),最后移入屏幕6.0个单位。注意在glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。

现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。

  glBegin( GL_TRIANGLES ); 

开始绘制三角形。

glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要画四个顶点,使用GL_QUADS的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。

本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。所有六点代码都应包含在glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,也就是说,(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()之间有多少行代码。

    glVertex3f(  0.0,  1.0,  0.0 ); 

上顶点。

glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。

CKer注:这里要注意的是存在两种不同的坐标变换方式,glTranslatef(x, y, z)中的x, y, z是相对与您当前所在点的位移,但glVertex(x,y,z)是相对于glTranslatef(x, y, z)移动后的新原点的位移。因而这里可以认为glTranslate移动的是坐标原点,glVertex中的点是相对最新的坐标原点的坐标值。

    glVertex3f( -1.0, -1.0,  0.0 ); 

左下顶点。

    glVertex3f(  1.0, -1.0,  0.0 ); 

右下顶点。

  glEnd(); 

三角形绘制结束。

}

2、上色

void MyWidget::paintGL() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity();  glTranslatef( -1.5,  0.0, -6.0 );  glBegin( GL_TRIANGLES ); glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 ); 

红色。

如果您还记得上节课的内容,这段代码在屏幕的左半部分绘制三角形。这一行代码是我们第一次使用命令glColor3f( r, g, b )。括号中的三个参数依次是红、绿、蓝三色分量。取值范围可以从0.0到1.0。类似于以前所讲的清除屏幕背景命令。

我们将颜色设为红色(纯红色,无绿色,无蓝色)。

    glVertex3f(  0.0,  1.0,  0.0 ); 

上顶点。

接下来的一行代码设置三角形的第一个顶点(三角形的上顶点),并使用当前颜色(红色)来绘制。从现在开始所有的绘制的对象的颜色都是红色,直到我们将红色改变成别的什么颜色。

    glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); 

绿色。

    glVertex3f( -1.0, -1.0,  0.0 ); 

左下顶点。

    glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 ); 

蓝色。

    glVertex3f(  1.0, -1.0,  0.0 ); 

右下顶点。

  glEnd(); 

glEnd()出现后,三角形将被填充。但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。

}
3、旋转
void MyWidget::paintGL() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity(); glTranslatef( -1.5,  0.0, -6.0 ); glRotatef( rTri,  0.0,  1.0,  0.0 );
  ………………
} 

glRotatef( Angle, Xvector, Yvector, Zvector )负责让对象绕某个轴旋转。这个函数有很多用处。 Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。Xvector,Yvector和Zvector三个参数则共同决定旋转轴的方向。比如( 1, 0, 0 )所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。( -1, 0, 0 )所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。

4、纹理 贴图

void MyWidget::loadGLTextures() { QImage tex, buf; if ( !buf.load( "./data/NeHe.bmp" ) ) 

载入纹理图片。这里使用了QImage类。

  { qWarning( "Could not read image file, using single-color instead." ); QImage dummy( 128, 128, 32 ); dummy.fill( Qt::green.rgb() ); buf = dummy; 

如果载入不成功,自动生成一个128*128的32位色的绿色图片。

  } tex = QGLWidget::convertToGLFormat( buf ); 

这里使用了QGLWidget类中提供的一个静态函数converToGLFormat(),专门用来转换图片的,具体情况请参见相应文档。

  glGenTextures( 1, &texture[0] ); 

创建一个纹理。告诉OpenGL我们想生成一个纹理名字(如果您想载入多个纹理,加大数字)。值得注意的是,开始我们使用 GLuint texture[1] 来创建一个纹理的存储空间,您也许会认为第一个纹理就是存放在 &texture[1] 中的,但这是错的。正确的地址应该是 &texture[0] 。同样如果使用 GLuint texture[2] 的话,第二个纹理存放在 texture[1] 中。

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); 

使用来自位图数据生成的典型纹理。告诉OpenGL将纹理名字texture[0]绑定到纹理目标上。2D纹理只有高度(在Y轴上)和宽度(在X轴上)。主函数将纹理名字指派给纹理数据。本例中我们告知OpenGL,&texture[0]处的内存已经可用。我们创建的纹理将存储在&texture[0]的指向的内存区域。

  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits() ); 

这里真正的创建纹理。GL_TEXTURE_2D告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理。数字零代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。数字三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。 tex.width()是纹理的宽度。tex.height()是纹理的高度。数字零是边框的值,一般就是零。GL_RGBA 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据以及alpha通道数据组成,这个是由于QGLWidget类的converToGLFormat()函数的原因。 GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后tex.bits()告诉OpenGL纹理数据的来源。

  glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); 

上面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小得比原始得纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用GL_LINEAR需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用GL_NEAREST。过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用GL_LINEAR,远处时GL_NEAREST。

}

void MyWidget::paintGL() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity(); glTranslatef(  0.0,  0.0, -5.0 );  glRotatef( xRot,  1.0,  0.0,  0.0 ); glRotatef( yRot,  0.0,  1.0,  0.0 ); glRotatef( zRot,  0.0,  0.0,  1.0 ); 

根据xRot、yRot、zRot的实际值来旋转正方体。

  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); 

选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用来glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[所使用纹理对应的数字]) 选择要绑定的纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在glBegin()和glEnd()之间绑定纹理,必须在glBegin()之前或glEnd()之后绑定。注意我们在上面是如何使用glBindTexture来指定和绑定纹理的。

  glBegin( GL_QUADS ); 

为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。

glTexCoord2f的第一个参数是X坐标。0.0是纹理的左侧。0.5是纹理的中点,1.0是纹理的右侧。glTexCoord2f的第二个参数是Y坐标。0.0是纹理的底部。0.5是纹理的中点,1.0是纹理的顶部。

所以纹理的左上坐标是X:0.0,Y:1.0f,四边形的左上顶点是X:-1.0,Y:1.0。其余三点依此类推。

试着玩玩glTexCoord2f的X、Y坐标参数。把1.0改为0.5将只显示纹理的左半部分,把0.0改为0.5将只显示纹理的右半部分。

    glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0 ); 

前面。

    glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0 ); 

后面。

    glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0 ); 

顶面。

    glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0 ); 

底面。

    glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f(  1.0,  1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f(  1.0, -1.0,  1.0 ); 

右面。

    glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0,  1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0,  1.0, -1.0 ); 

左面。

  glEnd();  xRot += 0.3; yRot += 0.2; zRot += 0.4; 

现在改变xRot、yRot、zRot的值。尝试变化每次各变量的改变值来调节立方体的旋转速度,或改变+/-号来调节立方体的旋转方向。

} 
void MyWidget::initializeGL() { loadGLTextures(); 

载入纹理。

  glEnable( GL_TEXTURE_2D ); 

启用纹理。如果没有启用的话,你的对象看起来永远都是纯白色,这一定不是什么好事。

  glShadeModel( GL_SMOOTH ); glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.5 ); glClearDepth( 1.0 ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); glDepthFunc( GL_LEQUAL ); glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); } 

现在您应该比较好的理解纹理映射(贴图)了。您应该掌握了给任意四边形表面贴上您所喜爱的图像的技术。一旦您对2D纹理映射的理解感到自信的时候,试试给立方体的六个面贴上不同的纹理。

5、设置定时器
构造函数中:startTimer(time);
void MyWidget::timerEvent(QTimerEvent*) { updateGL();
	//TO Add.... }

小结: 这次的学习内容 除了以上提到的,还包括三维绘图、键盘控制等,只是相对而言,以上几点

对我启发比较大。晚上在贴动画时碰到了传说中的闪屏,解决方法是DOUBLE BUFFER 技术。唉,原理是简单,可是OpenGL下不知道要怎么操作,更惨的是,QT 下的OpenGL double buffer 更是不知道从哪找去。。。好失望的说。有一点不明白的是,我之前做3D贴图时显示良好,根本就没闪屏,怎么这回2D的乱闪了? 找吧,,,找吧终于找到了是位图生成纹理的时候出问题,texture[]下标写错了一刚!RP够衰的说。。。。


 

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