SDL编程入门(3)事件驱动编程

事件驱动编程

除了在屏幕上放置图像外,游戏还要求您处理用户的输入。你可以通过SDL使用事件处理系统来实现这一点。

//主循环标志
bool quit = false;

//事件处理程序
SDL_Event e;

在我们的代码中,在SDL被初始化并加载媒体后(如前面教程中提到的),我们声明一个退出标志,以跟踪用户是否已经退出。由于此时我们刚刚启动应用程序,所以很明显它被初始化为false。

我们还声明一个SDL_Event union。一个SDL事件就是一些类似于按键按下鼠标移动操纵杆按钮按下等。在这个应用程序中,我们要寻找退出事件来结束应用程序。

//当应用程序运行时
while( !quit ){
    //处理队列中的事件
	while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 ){
		//用户请求退出
		if( e.type == SDL_QUIT )
		{
			quit = true;
		}
	}
    //应用图片
	SDL_BlitSurface( gXOut, NULL, gScreenSurface, NULL );

	//更新表面
	SDL_UpdateWindowSurface( gWindow );
}

在之前的教程中,我们让程序等待几秒钟再关闭。在这个程序中,我们要让程序等待到用户退出后再关闭。

所以我们要让应用程序在用户还没有退出的时候进行循环。这个在应用程序活动时一直运行的循环称为主循环,有时也称为游戏循环。它是任何游戏应用的核心。

在主循环的顶部,我们有我们的事件循环。它的作用是不断处理事件队列,直到它清空。

当你按下一个键、移动鼠标或触摸屏幕时,你就会把事件放到事件队列中。

事件队列将按照事件发生的顺序存储它们,等待你处理它们。当你想知道发生了什么事件以便处理它们时,你可以通过调用SDL_PollEvent对事件队列进行轮询以获得最近的事件。

SDL_PollEvent所做的工作是从事件队列中获取最近的事件,并将事件中的数据放入我们传递到函数中的SDL_Event中。

SDL_PollEvent会一直从队列中抽取事件,直到队列清空。当队列为空时,SDL_PollEvent将返回0。因此,这段代码所做的就是不断地从事件队列中轮询事件,直到它为空。如果事件队列中的一个事件是SDL_QUIT事件(就是当用户从窗口中点击X按钮时的事件),我们将退出标志设置为true,这样我们就可以退出应用程序。

在我们处理完框架的事件后,我们绘制到屏幕上并更新它(如前面的教程中所讨论的)。如果quit标志被设置为true,应用程序将在循环结束时退出。如果它仍然是false,它将继续进行,直到用户点击X离开窗口。

这里下载本教程的媒体和源代码。

原文链接

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