Unity行为树插件Behavior Designer学习笔记

深度优先遍历,从左至右。


Composites 

Sequence:&&,可以理解为同步单线程,从左到右顺序执行,一旦某个节点执行时返回失败则Sequence返回失败。 
Parallel:&&,可以理解为异步多线程,所有的子节点都会相对无顺序的同时执行,一旦某个节点执行时返回失败则会终止其他节点的执行而返回失败。 
Selector:||,顺序执行,一旦某个节点返回成功则Selector也返回成功。 
Paraller Selector:||,异步执行,一旦某个节点执行时返回成功则会终止其他节点的执行而返回成功。 
Priority Selector:||,与Selector类似,但是根据优先级执行。 
Random Selector:随机||。 
Random Sequence:随机&&。 

Selector Evaluator:将会每帧都计算最低优先级的子节点进行执行。 


Decorators 
Conditional Evaluator:判断所设置的条件,如果条件返回成功则执行它的子节点,不成功则返回失败。 
Interrupt:和Perform Interruption配合使用,可以终止Interrupt的所有子节点的运行。 
Inverter:将子节点的返回值取反。 
Repeater:重复子节点的运行。 
Return Failure:不论子节点的返回值而返回失败。 
Return Success:不论子节点的返回值而返回成功。 
Task Guard:设置子节点多久能被访问。 
Until Failure:重复执行子节点直到返回失败。 

Until Success:重复执行子节点直到返回成功。 


Actions 

最终行为的执行者,不可接子节点。 


Conditionals 

最终条件判断,不可接子节点。


总览 
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局部1 
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局部2 
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局部3 
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局部4 
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局部5 
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局部6 
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局部7 
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