12 屏幕绘图基础

 摘自:柯元旦《Android内核剖析》
  Android中的GUI系统是客户端和服务端配合的窗口系统,即后台运行了一个绘制服务,每个应用程序都是该服务端的一个客户端,当客户端需要绘制时,首先请求服务端创建一个窗口,然后在窗口中进行具体的视图内容绘制;对于每个客户端而言,他们都感觉自己独占了屏幕,而对于服务端而言,它会给每一个客户端窗口分配不同的层值,并根据用户的交互情况动态改变窗口的层值,这就给用户造成了所谓的前台窗口和后台窗口的概念。
绘制屏幕的软件架构
Android的屏幕绘制架构如下图:
                      
  SurfaceFlinger进程:简称sf,该进程在系统开机时自动启动,在init.rc中定义,他的作用就是给每个客户端分配窗口,在程序中这个窗口用Surface类来表示,即每个窗口都是一个平面,而每个平面在程序中都会对应一段内存,即一块屏幕缓冲区,大小一般为宽度*高度;
sf服务进程的启动命令源码位于./frameworks/native/cmds/surfaceflinger/;
sf服务的具体源码位于./frameworks/native/services/surfaceflinger/;
   当一个apk程序要创建窗口时,步骤是这样子的:
 在本地创建一个Surface对象--->>然后调用WindowManager类向WmS服务发出一个请求,并把Surface对象作为参数传递过去-->>WmS收到请求后,通过Surface类的JNI调用SurfaceFlinger_client驱动--->>client驱动请求sf进程创建指定的窗口--->> sf会创建一段屏幕缓冲区,并把这个窗口缓冲区地址传递给Wms--->>Wms用这个地址去初始化apk程序传入的Surface对象-->>回到APK程序。

  Surface对象仅仅是一个空壳,它表示一个窗口,但必须经过初始化后才能真正在屏幕上显示为一个窗口,这个初始化就是给Surface对象分配一段屏幕缓冲区内存。
   APK程序有了这个Surface后,就可以在这个平面上绘制想要的内容了。Surface类仅仅表示一个平面,而绘制不同图案是一种操作,Android中使用一个叫做Skia的绘图驱动库,来进行各种平面绘制。在程序中用Canvas来表示这个功能对象,Surface类包含一个函数lockCanvas(),它返回一个Canvas对象,调用该对象的各种绘图函数就可以完成对平面的绘制。


Java客户端绘制相关类的关系 
Java客户端中,和绘制相关的类包括以下几种:
1. Surface类:表示一个平面,内部仅包含平面的大小、位置,及一段屏幕缓冲内存区。不过在Java端,不能直接访问这段内存,也不能通过该类直接设置该平面的大小和位置,只能通过SurfaceHolder类。
2. Canvas类:一个包含各种绘制函数的功能类。必须为Canvas指定一段内存地址,因为绘制的结果实际上就是给这段内存地址中填充不同的像素值。
  这段内存有两种类型:一种是普通内存,不会在屏幕上看到,要将这段内存复制到拥有屏幕缓冲内存的Canvas中,游戏开发中常用的方式;另一种是屏幕缓冲区内存,就是绘制函数执行后直接可以在屏幕上看到。
3. Drawable类:一个抽象类,也是一个功能类。它和Canvas的相同之处是两者都可给内存缓冲区中绘制图案。
 不同之处是:
1> Drawable内部没有一段内存缓冲区,当应用程序要绘制图案时,要将一个包含内存缓冲区的Canvas对象传递给Drawable,然后Drawable才能在Canvas上绘制图案。
2> 每个具体的Drawable对象仅绘制某个特定的图案,比如SDK中包括了BitmapDrawable、ColorDrawable、NinePatchDrawable等.打个比方,Drawable是来料加工,而Canvas是综合加工厂。
4. Paint:画笔,用来保存图案绘制时所用的颜色、样式(是否有阴影、粗细、圆角、字体、对齐方式等),一般在canvas.drawXXX中作为参数进行使用;
下面介绍一些Canvas的常用方法:
final static int GRAY=0x0ffa0a0a0;
final static int DARK=0x0ff000D00;
private void onDraw2(Canvas canvas){
    canvas.drawColor(0x0ffffffff);
    int h=canvas.getHeight();
    int w=canvas.getWidth();
    if(mPaint==null){
        mPaint=new Paint();
    }
    int textSize=(int)mPaint.getTextSize();
    Rect rt=canvas.getClipBounds();
    String str1=rt.toShortString();
    canvas.drawText(str1,0,0+textSize,mPaint);/*坐标原点相对于canvas经父窗口裁剪后的左上角*/
    canvas.drawText("h="+h+",w="+w,0,100,mPaint);

    canvas.translate(100,50);/*调整坐标原点到指定位置*/
    canvas.drawCircle(0,0,2,mPaint);
    int saveCount=canvas.save();
    canvas.clipRect(20,0,40,20);
    canvas.drawColor(GRAY);
    canvas.restoreToCount(saveCount);

    Matrix m=new Matrix();/*Matrix作用是改变绘制图案的形状参数,包括旋转、平移、缩放、阿尔法*/
    m.setScale(2,4);
    canvas.concat(m);
    canvas.clipRect(20,0,40,20);
    canvas.drawColor(DARK);
}
 在Java端操作Surface,可以想看这篇文章:SurfaceView的使用方法

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### 回答1: Java中的屏幕坐标单位是像素(pixel)。像素是计算机显示屏上的最小单位,每个像素都可以显示不同的颜色和亮度。在Java中,使用像素来描述图形界面中的组件位置和大小。例如,一个按钮可以在屏幕上被定义为宽度为100像素,高度为50像素的矩形区域。 ### 回答2: 在Java中,屏幕坐标单位使用像素(Pixel)作为度量单位。像素是屏幕上最小的显示单元,也是图像和界面元素的基本构成单元。每个像素都有一个唯一的坐标位置,通过X轴和Y轴的数值来确定。 屏幕的左上角是坐标原点,其坐标值为(0,0),X轴向右增加,Y轴向下增加。例如,(100, 200)表示在X轴上偏离原点100个像素,在Y轴上偏离原点200个像素,即为屏幕上的一个位置。 在Java中,可以使用Graphics类的坐标系方法绘制图像或界面元素,例如通过调用drawImage()方法可以在指定的坐标位置绘制图像。 需要注意的是,屏幕的坐标单位是相对于屏幕分辨率的,不同显示设备的分辨率可能不同,因此在编写Java程序时需要考虑不同设备的屏幕分辨率,保证界面的适配性和兼容性。 总而言之,Java中的屏幕坐标单位是像素,通过X轴和Y轴的数值来确定在屏幕上的位置,左上角为坐标原点,X轴向右增加,Y轴向下增加。在编写程序时需要考虑不同设备的分辨率,以保证界面的适配性。 ### 回答3: 在Java中,屏幕坐标单位是以像素为基础的。像素是屏幕上显示的最小单位,它代表了图像上的一个点。在Java中,屏幕坐标的原点通常位于屏幕的左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。每个像素的坐标值由其相对于原点的位置来确定。 Java提供了一些类和方法来使用屏幕坐标单位。例如,java.awt包中的Graphics类和Graphics2D类提供了绘制图形和文本的方法,这些方法使用的参数就是以像素为单位的坐标值。通过这些方法,我们可以在屏幕上绘制直线、矩形、圆形等各种图形。 除了绘图屏幕坐标单位还广泛应用于用户界面设计和图形计算等领域。在用户界面设计中,我们可以使用像素单位来指定窗口的大小、按钮的位置等,这样可以精确地控制界面元素的布局。在图形计算中,我们可以使用像素单位来进行图像处理、图像变换等操作,这样可以方便地对图像进行像素级别的操作。 总之,Java的屏幕坐标单位是以像素为基础的,通过使用像素单位,我们可以在屏幕上进行图形绘制、界面设计和图像处理等各种操作。

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