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原创 横版2D光影系统

因为项目需求,做了一个适用于横版2D的光影系统,包括地上的光及墙上的光,效果如图大体思路就是通过射线来检测光路,通过改变mesh网格来实现光路首先,我定义了3个摄像机,GroundCamera的Depth为-1,用于显示背景ShadowCamera的Depth为0,用于显示阴影及阴影遮罩,clear flags设置为Dont ClearBuidingCamera的Dep

2016-06-02 22:26:36 1791

原创 自制行为树插件,开源

在伍一峰大大的基础上加了可视化编辑器https://github.com/Ymiku/BTtree

2016-06-02 22:24:35 1028

原创 Unity对象池的实现

网上介绍对象池的文章有很多,但是总感觉代码不太清晰,并不适合新手学习最近在一个工程里看到一段对象池的代码感觉不错,故分享一下[code]phpcode:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class PoolM

2015-07-05 16:52:40 584

原创 使用UGUI制作底盘不固定的虚拟摇杆

看好多人做虚拟摇杆都用的easytouch,一个大盘一个小盘一直摆在左下角,感觉丑爆了有木有{:86:}正好最近在做u2d,就自己弄了一个,特点是平时不显示,触摸屏幕后大盘出现在屏幕触摸位置,滑动时小盘跟随移动,但限制在大盘内,我看好多安卓游戏都用的这种方式,比如现代战争等要做出这种效果,我们要先知道Input.GetTouch(N).position可以获取第N个触摸位置的坐标I

2015-07-04 18:38:36 1210

原创 3D家居设计展示系统

最近在帮两个大四学姐做毕业设计,目标是做一个3D版的家具淘宝用了两天抓时间把客户端弄了一下,效果如图下面分享一下设计思路,希望对大家有所帮助开始设计的比较简单,软件分为两个状态,一个是第一人称状态,即上图,还有就是点击物体后会进入环绕观察模式↓我先定义了一个状态接口using UnityEngine;using System.Collections;

2015-06-01 23:32:07 2274 1

转载 MongoDB文件存取操作

转自http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2011/03/21/1989409.html一、在文档对象中存取文件  当文件大小较小的时候,直接存入文档对象实现起来更简洁。比如大量图片文件的存取等,一般图片文件都不会超过4M。我们先实现一个上传图片存入数据库,再取出来写回页面的例子:   1. 把图片存到BJSON中

2015-05-30 00:00:22 780

转载 nodejs学习之文件上传

转自http://www.bubuko.com/infodetail-650032.html最近要做个图片上传的需求,因为服务端春节请假回家还没来,所以就我自己先折腾了一下,大概做出来个效果,后台就用了nodejs,刚开始做的时候想网上找一下资料,发现大部分资料都是用node-formidable插件实现上传的。但是自己又想手动实现一下,所以就开始折腾了。写此博文也就是做个记录。

2015-05-29 23:59:21 532

转载 Node.js模拟浏览器文件上传

转自http://blog.csdn.net/jimmyvip/article/details/22084471[javascript] view plaincopyvar path=require("path");  var fs=require("fs");  var http=require("http");    

2015-05-29 23:57:23 1168

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的实战

雨松MOMO 2013年06月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表1.创建Assetbundle         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型

2015-05-27 22:33:06 624

转载 A*算法中二叉堆的使用

这里讲解的二叉堆,其实是以堆的形式存在的二叉树,这个特殊的结构把A*算法对开启列表的排序需求演绎的出神入化,毫无疑问是A*的最佳拍档。    A*算法中最缓慢的部分就是在开启列表中寻找F值最低的节点或者方格。取决于地图的大小,你可能有十几,成百甚至上千的节点需要在某个时候使用A*搜索。无需多讲,反复搜索这么大的列表会严重拖慢整个过程。然而,这些时间在极大程度上受你存储列表的方式影响。 

2015-05-24 22:38:30 7257

转载 Unity射线检测使用

方法一:Physics.Raycast 光线投射1.staticfunction Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float= Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰

2015-05-24 22:35:12 4058

转载 Unity Mathf 数学运算(C#)

Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b:

2015-05-24 22:33:49 671

转载 Unity攻击判定

目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:Physics.OverlapSpherestatic function Overl

2015-05-24 22:33:41 12251

原创 网络游戏数据传输:粘包的处理

网络传输大体上包含这四个协议type area command message,这四层协议是依次向下传递的。所谓协议,说简单点就是服务器端和客户端的一个约定,比如,向服务器发送(1,0,1,“账号:*** 密码***”)约定type中1代表登录模块,因为登陆不需要经过area协议,所以跳过area协议,直接到command协议,command中1代表登陆,2代表注册,3代表返回登陆

2015-05-23 21:45:17 1687

原创 unity5的反射探头

在unity5以前的版本中,当物体的镜面反射程度较高时,为了模拟这种反射效果,我们会用和周围环境差不多cubemap贴图来实现,但也仅仅是差不多而已~只是光栅化时在片段着色器中将该贴图与原纹理混合,这表示如果我们去掉周围的所有物体,物体表面仍然会有反射Σ( ° △ °|||)︴,这仅仅是一种模拟,并不能实时渲染。于是,在u5中,多了反射探头这个东西↓范围内的cube mesh  rende

2015-05-15 17:17:55 5435

空空如也

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