统一D3D与OpenGL坐标系统

本文探讨了DirectX 3D(D3D)左手坐标系与OpenGL右手坐标系之间的差异,包括坐标系统、矩阵行序和裁减空间z取值范围。通过调整坐标变换、投影矩阵和矩阵乘法顺序,可以实现跨平台兼容。作者建议在C++层使用左手坐标系,并在Shader中统一变换,或仅修改投影矩阵和坐标系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai


        DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新手很困惑。最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有什么大区别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader完全可以正常工作。

        先说一下两者一些概念上的区别:

        (1)坐标系统不同

        d3d左手坐标系,opengl右手坐标系

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