附源码】【Android 3D OpenGL】开发之三——漂亮的金字塔【MacroCheng原创】

【附源码】【Android 3D OpenGL】开发之三——漂亮的金字塔【MacroCheng原创】

一、OpenGL面可见原理

OpenGL中,有一个概念叫做弯曲(winding),意思是vertices绘制时的顺序。与现实世界中的对象不同,OpenGL中的多边形一般没有两个面。他们只有一个面,一般是正面,一个三角形只有当其正面面对观察者的时候才可以被看到。可以配置OpenGL将一个多边形作为两面的,但是默认情况下三角形只有一个可见的面。知道了那边是多边形的正面以后,OpenGL就可以少做一半的计算量。如果设置两面都可视,则需要多的计算。

虽然有时候一个多边形会独立地显示,但是你或许不是非常需要它的背面显示,经常一个三角形是一个更大的对象的一部分,多边形的一面将在这个物体的内部,所以永远也不会被看到。这个没有被显示的一面被称作背面,OpenGl通过绘制的顺序来确定那个面是正面哪个是背面。顶点按照逆时针绘制的是正面(默认是这样,但是可以被改变)。因为OpenGL能很容易地确定哪些三角形对用户是可视的,它就可以通过使用Backface Culling来避免为那些不显示在前面的多边形做无用功。我们将在下一篇文章里讨论视角的问题,但是你现在可以想象它为一个虚拟摄像机,或者通过一个虚拟的窗口来观察OpenGL的世界。

在上面的示意图中,左边青绿色的的三角形是背面,将不会被绘制,因为它相对于观察者来说是顺时针的。而在右边的这个三角形是正面,将会被绘制,因为绘制顶点的顺序相对于观察者来说是逆时针的。

 

二、金字塔

2.1、金字塔模型

2.2、金字塔的对象类Pyramid.java

package com.macrocheng.opengl3d01;

 

import java.nio.ByteBuffer;

import java.nio.ByteOrder;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.ShortBuffer;

 

public class Pyramid {

   

    public Pyramid() {

       // TODO Auto-generated constructor stub

       initPyramid();

    }

   

    //金字塔顶点的Buffer

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    public FloatBuffer getVertexBuffer() {

       return vertexBuffer;

    }

 

    public void setVertexBuffer(FloatBuffer vertexBuffer) {

       this.vertexBuffer = vertexBuffer;

    }

 

    //金字塔颜色数组的Buffer

    private FloatBuffer colorBuffer;

    public FloatBuffer getColorBuffer() {

       return colorBuffer;

    }

 

    public void setColorBuffer(FloatBuffer colorBuffer) {

       this.colorBuffer = colorBuffer;

    }

 

    //金字塔索引值得Buffer

    private ShortBuffer indexBuffer;

   

    public ShortBuffer getIndexBuffer() {

       return indexBuffer;

    }

   

    public void setIndexBuffer(ShortBuffer indexBuffer) {

       this.indexBuffer = indexBuffer;

    }

 

    private int numberOfPoint = 4*3;

   

    public int getNumberOfPoint() {

       return numberOfPoint;

    }

   

    /**

     * 初始化金字塔

     */

    private void initPyramid()

    {

       float[] coords = {

              -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

              0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

              0f, -0.5f, -0.5f, // 2

              0f, 0.5f, 0f, // 3

       };

      

       float[] colors = {

              1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

              0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

              0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

              1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

       };

      

       short[] indicesArray = {

              0, 1, 3, // rwg

              0, 2, 1, // rbg

              0, 3, 2, // rbw

              1, 2, 3, // bwg

       };

      

       //float类型有四个字节,分配内存

       ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

       vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

      

       //short类型有2个字节,分配内存

       ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indicesArray.length*2);

       ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

      

       ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

       cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

      

       vertexBuffer.put(coords);

       indexBuffer.put(indicesArray);

       colorBuffer.put(colors);

      

       vertexBuffer.position(0);

       indexBuffer.position(0);

       colorBuffer.position(0);

    }

}

 

三、视角声明

//让每个不同的面都可见

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

//逆时针方向的面为前面,前面就被画出来

    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

    //gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    //后面就不需要被画出来

    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

将这三条语句放在onSurfaceCreated函数里面,就可以设置好这个视角,然后所有的反向面都是可见的,然后顺时针方向绘成的面都不可见。

3.1、VortexRenderer.java

因为VortexRenderer类有改动,所有就贴出所有的源码

package com.tcl.macrocheng.opengl3d02;

 

import java.nio.ByteBuffer;

import java.nio.ByteOrder;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.ShortBuffer;

 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

 

import org.apache.http.util.ByteArrayBuffer;

 

import android.opengl.GLSurfaceView;

 

public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String LOG = VortexRenderer.class.getSimpleName();

    private float red = 0.9f;

    private float green = 0.2f;

    private float blue = 0.2f;

   

    private FloatBuffer colorBuffer;

   

    @Override

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

       // TODO Auto-generated method stub

       //定义定点的颜色

       gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);

       //清除颜色的Buffer然后让现实上面我们通过glClearColor来定义的颜色

       gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       gl.glLoadIdentity();

       gl.glRotatef(xAngle, 1f, 0f, 0f);

       gl.glRotatef(yAngle, 0f, 1f, 0f);

       /**

        * 第一个参数是大小,也是顶点的维数。我们使用的是x,y,z三维坐标。

        * 第二个参数,GL_FLOAT定义buffer中使用的数据类型。

        * 第三个变量是0,是因为我们的坐标是在数组中紧凑的排列的,没有使用offset。

        * 最后,第四个参数顶点缓冲。

        */

       gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

      

       /**

        * 参数4表示RGBA(RGBA刚好是四个值),其余的几个参数大家都比较熟悉了。

        */

       gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

      

       /**

        * 将所有这些元素画出来。第一个参数定义了什么样的图元将被画出来。

        * 第二个参数定义有多少个元素,

        * 第三个是indices使用的数据类型。

        * 最后一个是绘制顶点使用的索引缓冲。

        */

       gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, nrOfVertices*3, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

       //gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

       //gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

    }

 

    @Override

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

       // TODO Auto-generated method stub

       gl.glViewport(0, 0, width, height);

    }

 

    @Override

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

       // TODO Auto-generated method stub

       //让每个不同的面都可见

       gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

       //逆时针方向的面为前面,前面就被画出来

       gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

       //gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

       //后面就不需要被画出来

       gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

       gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

       gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

       initTriangle();

    }

   

    public void setColor(float r,float g,float b)

    {

       red = r;

       green = g;

       blue = b;

    }

   

    //保存索引

    private ShortBuffer indexBuffer;

    //为三角形保存坐标

    private FloatBuffer vertexBuffer; 

    //x需要多少个定点

    private int nrOfVertices = 4;

    //初始化一个三角形

    public void initTriangle()

    {  

       float[] coords = {

//            -0.5f,-0.5f,0f,//x1,y1,z1

//            0.5f,0.5f,0f,//x2,y2,z2

//            0f,0.5f,0f //x3,y3,z3

              -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

              0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

              0f, -0.5f, -0.5f, // 2

              0f, 0.5f, 0f, // 3

       };

      

       float[] colors = {

//            1f, 0f, 0f, 1f, // point 1

//            0f, 1f, 0f, 1f, // point 2

//            0f, 0f, 1f, 1f, // point 3

              1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

              0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

              0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

              1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

       };

      

       short[] indicesArray = {

              0, 1, 3, // rwg

              0, 2, 1, // rbg

              0, 3, 2, // rbw

              1, 2, 3, // bwg

       };

      

       //float类型有四个字节,分配内存

       ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

       vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

      

       //short类型有2个字节,分配内存

       ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indicesArray.length*2);

       ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

      

       ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

       cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

      

       vertexBuffer.put(coords);

       indexBuffer.put(indicesArray);

       colorBuffer.put(colors);

      

       vertexBuffer.position(0);

       indexBuffer.position(0);

       colorBuffer.position(0);

    }

   

   

    //x坐标旋转角度

    private float xAngle = 0;

    //y坐标旋转角度

    private float yAngle = 0;

    public void setXAngle(float x)

    {

       xAngle = x;

    }

   

    public float getXAngle()

    {

       return xAngle;

    }

   

    public void setYAngle(float y)

    {

       yAngle = y;

    }

   

    public float getYAngle()

    {

       return yAngle;

    }

 

}

 

四、效果预览

 

 

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本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置因子和目标因子。在介绍因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员

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