三维图像显示过程
对于二维图像的显示,我们通常是把buffer里的像素值逐一着色即可,通过不停的把每个像素进行着色,然后就可以绘制出来了.三维图像显示在二维的平面上就没有这么简单了。对于二维图像的显示,给我们的感觉像是在画布上着色,而三维图像的显示就相当于用照相机照相了。通过把三维转换成二维,就可以显示在照片上了。OpenGL中有很多封装好的函数可以实现三维图像的绘制,但是我们弄清楚原理就会更好的理解和应用OpenGL的绘图函数了。下面我们不妨把三维图像的绘制整理总结一下。
坐标系的区分我们就不提了,很多书上都写过,这里给大家一个链接,这篇文章解释的非常完整,值得参考[坐标系讲解](http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/9157221)。OpenGL中的坐标系,大都是右手坐标系,即Z轴正方向指向屏幕外。如下图所示,我们假设在屏幕前面某个点(0,10,-10) 放置了一个茶杯,那么我们这样把这个茶杯显示在屏幕上呢?如果是二维的开发,我们估计直接把茶杯的图片显示出来,而现在在三维上,我们是用相机来拍照,场景里面就不仅仅是一个茶杯了,还有其他的东西,并且茶杯如何体现它的三维的成像,也是一个问题。
既然是拍照,我们就需要把相机的位置调整好,这一般来说就是一个视点(眼睛的位置),然后我们需要调整相机的朝向,这个也好理解ÿ