【unity mmo框架学习笔记四】

第五章 NPC系统

       NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,这个概念最早源于单机游戏,后来这个概念逐渐被应用到其他游戏领域中。在mmo中NPC显得尤为重要,mmo的部分重要功能除了可以由UI层引发,也可以由NPC引发。我认为,在游戏中,NPC除了表达给玩家一些具象的情感,更多的是游戏技术力的体现,是一种高级UI。它们在完成某些游戏功能的同时,其本身的表现更是游戏表现层的直观体现。

        教程的NPC分了两类

所有的NPC都可以作为一个系统的高级UI入口,内部逻辑和UI也大差不差。UI可以通过点击事件完成逻辑的传递,而NPC可以通过不同的包围盒完成逻辑的驱动(一般是unity的鼠标事件)。教程的NPC的自身表现形式较为单一,只是通过unity的状态机控制了几组不同的动作表现,最主要的还是内部逻辑的处理。

通过NpcController控制NPC完成输入,将逻辑传递给NpcManager,通过其与其他系统的联系完成具体逻辑,在涉及数据层面的系统改变时还需要完成客户端与服务端的数据交互、处理与保存。

        在众多游戏数据中,配置表数据是游戏内在的刚需且不能随意改变。一般的配置表数据以json表形式保存。教程的Npc大部分数据也是由配置数据决定,比如名字、ID、类型等。

        在NpcManager可以想UI系统那样完成Npc可以共有的逻辑,比如鼠标进入移出时角色边框高亮,控制状态机,鼠标点击弹出对话框UI和对应系统功能模块等。

 

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