MMORPG游戏中AOI视野算法解析

AOI(Area Of Interest)算法在MMORPG游戏中至关重要,它处理玩家视野范围内的对象更新。文章介绍了全场景同步法、网格法、十字链表法和热点法四种常见的AOI实现策略,以及如何设计统一接口进行事件管理。针对不同算法的优缺点和适用范围,如全场景同步法适合小型场景,网格法常见于2DMMORPG,十字链表法通过双向链表高效处理移动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转载:https://blog.csdn.net/ybn6775/article/details/81701167
AOI(Area Of Interest),中文就是感兴趣区域。通俗一点说,感兴趣区域就是玩家在场景实时看到的区域;也就是AOI会随着英雄的移动改变而改变。游戏的AOI算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。

在这里我们只说设计思想理论, 不说具体代码。
4种方法:全场景同步法(最粗暴简单)、网格法、十字链表法、热点法

统一接口设计:
AOI需求大概是这样:
1.游戏地图上有一些npc和玩家在移动,每一个这样移动的对象我们叫做AOIEntity,每一个AOIEntity可以挂多个不同半径的AOI,每一个这种半径的AOI单元我们叫做AOINode,如此,AOIEntity拥有多个AOINode,然后每一个场景管理者AOIManager管理着多个这样的AOIEntity对象。
2.AOI进出事件由三种行为产生:进入场景,离开场景,在场景移动,因为这是AOIEntity相互之间的作用,故因放在AOIManager中统一管理,接口类似这样:
void AOIManager:Enter(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
void AOIManager:Move(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
void AOIManager:Leave(AOIEntity *entity);
3.添

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