【Visual C++】游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之一 DirectX大局观认知篇

               

 

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。  

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 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com    

 

 

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浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》

如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。

这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。



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 这篇文章作为DirectX系列知识的一个认知篇,希望大家看过之后,能对你印象中的DirectX有一个新的认识,学到新的东西。

 

这篇文章我们将分为五个部分来进行讲解,且最后提供了配套源代码的下载,这五部分是:

一、引言

二、DirectX的两种不同含义

三、DirectX的几套开发方案

四、Direct3D的体系结构

五,Win32应用程序的框架源代码欣赏

 

在一开头,跟大家先讲讲题外话。

用通俗易懂而亲切幽默的语言,描绘出晦涩难懂的编程知识,这是浅墨目前对自己的游戏开发笔记系列专栏的定位。

而新的子栏目名称,浅墨DirectX提高班,这个名字是来自著名dota解说2009的dota解说视频名称——《09dota提高班》。浅墨也是一名dota爱好者,平常也喜欢看看dota视频来提高dota技术,09的视频我是经常看的,所以浅墨DirectX提高班这个名称应运而生。

 

好了,现在就开始第一部分吧。

 

 

一、引言

 

DirectX,这个看起来酷酷的家伙,这个微软的亲儿子,自从这个世纪之交以来,一直是Windows平台下所有游戏开发的首选SDK。统观百度今日网络游戏排行榜,全是C++与DirectX搭档,在游戏引擎的配合下制作出的游戏作品:

 

 

这些游戏包括耳熟能详的《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》(前三名竟然都是腾讯代理的。。。。。。。。。。)《魔兽世界》《梦幻西游》《qq飞车》《龙之谷》《qq炫舞》《武魂》《传奇》《剑网3》《反恐精英ol》等等,下面我们贴出一些宣传图

 

C++与DirectX 游戏作品之《CS online》:

 

C++与DirectX游戏作品之《魔兽世界》,WOW:

 

C++与DirectX游戏作品之《地下城与勇士》,DNF,大家俗称的毒奶粉- -:

 

C++与DirectX游戏作品之《英雄联盟》LOL(大家俗称的撸啊撸- -)

 

 

最后贴一张浅墨非常期待的动作游戏大作《鬼泣5》的主角但丁的帅气图:

 

好了,美图看完了。

 

从本节笔记开始,我们就来一步一步揭开DirectX游戏开发的神秘面纱,看看这个目前统治PC游戏界的图形API,到底能给我们哪些惊喜。

 

下面就来进入正题。

 

 

 

 

二、DirectX的两种不同含义

 

 

通常说的DirectX其实有两种不同的含义,一是指DirectX SDK(我们一般叫它DirectX开发包)或称DirectX API(DirectX应用程序可编程接口),用于开发高性能多媒体程序的应用程序接口;二是指DirectX Runtime(DirectX运行时),也就是一组动态链接库,是运行我们利用DirectX SDK开发出来的应用程序必须的运行环境。比如我们现在刚下载并安装好valve公司的游戏大作《Dota2》,想要来体验一番,我们兴奋地双击dota2的图标,本以为一切顺利,可以马上开始我们的dota2超神之旅,这时候却弹出了一个恼人的系统错误窗口,告诉我们说缺失某某D3D的DLL,要你重新安装该运用程序解决此问题,如图

 

 

 

其实并不是这个游戏程序安装错误,而是我们的DirectX Runtime(DirectX运行时)没有在我们的电脑上安装好,这时候,去网上下一个最新版的DirectX runtime就可以顺利进入游戏,开始我们的dota超神之旅了。

 

对于游戏玩家,他们只需要能顺利运行游戏就万事大吉了,显然他们对DirectX的印象停留在DirectX Runtime(DirectX运行时)就完全够用了。

对于游戏开发者,一般我们指的DirectX就是DirectX SDK。DirectX SDK作为开发包,里面关于DirectX开发相关的工具与资源应有尽有,显然就包括了上面的DirectX Runtime。我们后面提到的DirectX,一般都指的是DirectX SDK。

 

 

 

 

三、DirectX的几套开发方案

 

 

我们已经知道DirectX是一套应用程序开发接口,但是DirectX不同于它的死对头OpenGL直接提供函数的接口。在早期的版本中,DirectX SDK是以COM接口的方式提供给开发者的,把功能相似的函数封装在一个COM接口中。随着微软.NET战略的实施,从DirectX 9.0开始,除了COM接口的方式,DirectX开发接口还可以以.NET类库的形式提供给我们。所以,目前DirectX开发游戏或者三维图形程序时就有了两种选择:

1.采用COM接口的方式。

2.采用.NET类库的方式。

先来讲讲DirectX的第一套开发方案,也就是采用COM接口。COM接口与C、C++甚至Visual Basic编程语言都是可以擦出火花的。尤其是C++,与COM接口配合使用有非常高的契合度,显然C++/COM接口搭档是目前使用最广泛的DirectX开发方式。

对于第二种开发方案,DirectX配合.NET类库的方式,可以配合C#、Mannaged C++等编程语言进行开发。尤其是C#与.NET配合DirectX,这样可以充分发挥.NET类库提供的强大功能,例如数据库的开发、底层通信功能的支持等等。对于开发一些性能要求不高的游戏或者三维图形程序时,C#与.NET配合DirectX可能比C++与COM接口配DirectX来得更合适。

 

但是对于大型游戏开发,执行效率永远都是要放在第一位的。一谈到执行效率,这可是C/C++的长处。所以,在高性能游戏的开发领域,C/C++就显得比任何编程语言都要高贵与雍容。

所以,毋庸多言,C++与COM接口配DirectX,是目前99%大型游戏采用的开发方案,也是我们主要讲解的方向。

 

 

 

 

四、Direct3D的体系结构

 

 

Direct3D作为DirectX的绝对主力,是微软与OpenGL在3D图形领域抗衡的正面武器。每次DirectX升级之时,微软都会单独针对Direct3D这款API进行大量更新,使其拥有更强大的功能,更完善的使用体验。因为Direct3D主攻3D图形与3D游戏,可谓DirectX中撑场面的API,自然我们在后续讲解中要将更多的重心放在它之上。

 

下面我们就来迈出介绍Direct3D的第一步,讲解Direct3D程序开发和运行密切相关的一些知识。

 

先来看一张结构图,这是Direct3D,GDI/GDI+与应用程序,显卡之间交互关系的一张简明扼要的结构图:

 

 

 

 

1.关于结构图的解释

 

如图,Win32应用程序可以使用Direct3D以及GDI/GDI+两套图形库完成与显卡的交互。当然,能与显卡交互的方式不只有这两种,方法多得是,这里我们只需要暂时知道有这两种就可以了。我们可以看到,与Direct3D和GDI/GDI+处于同一层次,也就是说,Direct3D和GDI/GDI+都可以通过图形设备驱动程序接口(DDI)访问图形硬件,也就是显卡。但不同于GDI/GDI+这对“屌丝”设备的是,“高富帅”Direct3D可是有一个牛逼闪闪的“后台”的,那就是硬件抽象层(HAL)。Direct3D可以使用硬件抽象层(HAL)通过图形设备驱动程序接口(DDI)来访问显卡,从而可以充分地发挥显卡的潜在性能,绘制出高性能高质量的精美图形来。如果我们的显卡支持Direct3D的话,HAL就存在于我们的计算机中,而需要运行DirectX 9.0开发的应用程序的话,我们的显卡驱动程序需要至少支持DirectX 7.0版本以上的DDI才可以,不过在如今支持DirectX 11显卡烂大街的时代,这显然不会是什么问题。

 

2.关于硬件抽象层 HAL

 

大多数基于Direcr3D API设计开发的三维图形程序都运行于硬件抽象层(Hardware Abstraction Layer),也就是HAL之上。使用HAL的好处,是既能充分利用系统硬件的加速功能,又隐藏了硬件相关的设备特性。这就是说,Direct3D利用HAL实现了设备无关的特性,通过Direct3D可以编写出与设备无关的高效代码。硬件抽象层是由硬件制造商提供的特定于硬件的接口,Direct3D利用该接口实现了对显示硬件的直接访问。所以,应用程序永远不需要访问HAL,直接与Direct3D API打交道就可以了。HAL可以是显卡的一部分,也可以是和显卡驱动程序相互关联的单独动态链接库(DLL)。

HAL仅仅是与设备相关的代码,对于硬件不支持的功能,它并不提供软件模拟。在DirectX 9.0中,针对同一种显示设备,HAL提供3种顶点处理模式:软件顶点处理、硬件顶点处理和混合顶点处理。还有,纯硬件设备是HAL的变体,纯硬件设备类型仅支持硬件顶点处理。

 

3.关于参考光栅设备REF

 

万事还是有个特殊的,是吧。有时候,Direct3D提供的某些功能不被我们的显卡支持,但是我们偏偏想去使用这些功能的话,就可以使用一下Direct3D的辅助设备,也就是参考光栅设备(Reference Rasterizer Device,REF)。这种REF设备可以以软件运算的方式完全支持Direct3D API。借助REF设备,我们可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这些特征进行测试。

 

 

 

五,Win32应用程序的框架源代码欣赏

 

 

扯了那么多空话,无非能使大家对DirectX有些更深刻的认识,不过落到实处,还是需要在敲代码上下功夫。俗话说,千里之堤,溃于蚁穴,为了后面更好地演示与学习我们关于DirectX的各项功能,首先需要有一个很好的Win32应用程序框架。

这是浅墨敲出来的一个详细注释的Win32应用程序的源代码,文章稍后会把详细注释的源代码贴出来,先给大家看一个大概的框架一览:

 

 

为了演示DirectX各项功能的方便性,与代码的易读性,目前我们并没有以类为载体。我们的想法是,当后面需要构建功能复杂的程序的时候,再转向面向对象的思想。我们之后学习的关于Direct3D的编程,简单点说,只需:

1.在Direct3D_Init(HWND hwnd )函数里完成Direct3D的相关初始化

2.在 Direct3D_Render( )函数里完成渲染。

3.Direct3D_CleanUp( )函数里完成资源的清理。

这三步就可以了。

 

 

下面我们就来贴出详细注释的源代码:

 

//*****************************************************************************************////【Visual C++】游戏开发笔记系列配套源码 三十二 浅墨DirectX提高班 之 Win32窗口的创建//  Note_Code_32//   VS2010版// 2012年 11月07日  Create by 浅墨 //图标素材: 古剑奇谭 风雪晴//此刻心情:多年以后,当你回忆往昔,唯一让你觉得真实,和骄傲的,是你现在昂首挺胸、用力走过的人生。////***************************************************************************************** //*****************************************************************************************// Desc: 头文件定义部分  //*****************************************************************************************                                                                                       #include <d3d9.h>//*****************************************************************************************// Desc: 宏定义部分   //*****************************************************************************************#define SCREEN_WIDTH 800       //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define SCREEN_LEIGHT 600       //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLE L"【Visual C++游戏开发笔记】博文配套demo之三十二 浅墨DirectX提高班 之 Win32窗口的创建" //为窗口标题定义的宏#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放//*****************************************************************************************// Desc: 全局变量声明部分  ////*****************************************************************************************//*****************************************************************************************// Desc: 全局函数声明部分 ////***************************************************************************************** LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );HRESULT    Direct3D_Init(HWND hwnd);void    Direct3D_Render( );void    Direct3D_CleanUp( );//*****************************************************************************************// Name: WinMain( )// Desc: Windows应用程序入口函数//*****************************************************************************************int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)//开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 };    //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc;    //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra  = 0; wndClass.cbWndExtra  = 0; wndClass.hInstance = hInstance;    //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄  wndClass.lpszMenuName = NULL;      //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";  //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )    //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口  return -1;   HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,   //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow  WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, SCREEN_WIDTH,  SCREEN_LEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );         MoveWindow(hwnd,250,80,SCREEN_WIDTH,SCREEN_LEIGHT,true);   //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用Win32函数ShowWindow来显示窗口 UpdateWindow(hwnd);  //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //Direct3D资源的初始化 Direct3D_Init (hwnd); MessageBox(hwnd, L"DirectX,等着瞧吧,老夫随浅墨来降服你了~!", L"浅墨的消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 //消息循环过程 MSG msg = { 0 };  //初始化msg while( msg.message != WM_QUIT )   //使用while循环 {  if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。  {   TranslateMessage( &msg );  //将虚拟键消息转换为字符消息   DispatchMessage( &msg );  //该函数分发一个消息给窗口程序。  }  else  {   Direct3D_Render();   //进行渲染  } } UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类 return 0;  }//*****************************************************************************************// Name: WndProc()// Desc: 窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//*****************************************************************************************LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      switch( message )    //switch语句开始 { case WM_PAINT:      // 客户区重绘消息  Direct3D_Render();          //调用Direct3D_Render函数,进行画面的绘制  ValidateRect(hwnd, NULL);   // 更新客户区的显示  break;         //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN:                // 键盘按下消息  if (wParam == VK_ESCAPE)    // ESC键   DestroyWindow(hwnd);    // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息  breakcase WM_DESTROY:    //窗口销毁消息  Direct3D_CleanUp();     //调用Direct3D_CleanUp函数,清理Direct3D  PostQuitMessage( 0 );  //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息  break;      //跳出该switch语句 default:      //若上述case条件都不符合,则执行该default语句  return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );  //调用缺省的窗口过程 } return 0;     //正常退出}//*****************************************************************************************// Name: Direct3D_Init( )// Desc: 初始化Direct3D//*****************************************************************************************HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)return S_OK;}//*****************************************************************************************// Name: Direct3D_Render()// Desc: 使用Direct3D进行渲染//*****************************************************************************************void Direct3D_Render()//暂时为空,且听浅墨下回分解}//*****************************************************************************************// Name: Direct3D_CleanUp()// Desc: 对Direct3D的资源进行清理//*****************************************************************************************void Direct3D_CleanUp()//暂时为空,且听浅墨下回分解}

 

最终,程序运行结果如下:

 

 

 

其中图标素材使用的是新生代国产武侠单机游戏《古剑奇谭》中的风雪晴

 

浅墨在窗口初始化完成后,用MessageBox函数写了一条:

 

MessageBox(hwnd, L"DirectX,等着瞧吧,老夫随浅墨来降服你了~!", L"浅墨的消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口

这样就可以弹出如下对话框了:

  

后面在初始化Direct3D阶段,如果某项初始化失败,我们就可以用Message语句弹出消息框,提示哪项内容初始化失败了。

 

关于Win32方面的知识前面相关文章里已经讲了很多了,相信大家都已经耳濡目染,而且浅墨对上面的代码进行了非常详细的注释,所以这里就不再赘述。Direct3D方面的基础知识和相关的一些周边知识是非常多非常杂的,后面会渐渐都跟大家涉及到。

 

下面放出本节笔记配套源代码的下载地址。

 

本节笔记配套源代码请点击这里下载:

 

【浅墨DirectX提高班】配套源码之一

 

 

以上就是本节笔记的全部内容,更多精彩内容,且听下回分解。

浅墨在这里,希望喜欢游戏开发系列文章的朋友们能留下你们的评论,每次浅墨登陆博客看到大家的留言的时候都会非常开心,感觉自己正在传递一种信仰,一种精神。

 

另外,浅墨刚刚参加了2012年CSDN年度博客之星的评选活动。
在这里,恳请支持浅墨,喜欢游戏开发系列文章的朋友们去
投浅墨一票,有了大家的支持,浅墨会更用心地写出更优秀的博客文章来与大家分享,把技术分享这种信仰传递下去。

大家的支持就是浅墨继续写下去的动力~~~

 

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

 

 

 

文章最后,送给大家一句话,以此共勉:

其实所有漂泊的人,不过是为了有一天能够不再漂泊,能用自己的力量撑起身后的家人和自己爱的人。

希望现在正在电脑前看浅墨文章的朋友们都能与浅墨一起努力,早日让自己变得强大,能不再漂泊,能有力量去守护身后的家人,和自己爱的人。

 

 

下周一,游戏开发笔记,我们,不见不散。

 

 

           

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

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