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在U3D中实现战争迷雾
一、
简介
RTS
类型的游戏经常用到战争迷雾。一开始整个地形被迷雾遮蔽,只有Viewer
的周围一定范围可见,随着Viewer
的移动,未探索的区域变成了可见。
二、
实现方法
本人之前也没有实现过战争迷雾,但是一提到战争迷雾,我的第一反应是用RenderTexture
来实现,几乎所有运算都是在屏幕空间中进行,绘制出迷雾Texture
后,再用Projecter
将迷雾Texture
投射到整个场景,有点类似GPGPU
的思想。方法的主要步骤如下:
1
、创建一个RenderTexture
(称为FogOfWarRTT
)用于绘制(刷出)迷雾。
2
、设置当前RenderBuffer
为FogOfWarRTT
,并且不清除该RenderBuffer
,这就使得刷上去的迷雾不会被清除掉。
3
、创建一个Projecter
,用于将FogOfWarRTT
投射到场景。
三、实现细节
知道大致过程后,还有一些细节问题需要讨论,如下:
1、
创建好FogOfWarRTT
后,应该怎么刷上迷雾呢?换句话说,当Viewer
在场景中移动时,怎么样才能擦除FogOfWarRTT
上黑色的迷雾?我们只是知道Viewer
的世界坐标ViewerCenter
,而在FogOfWarRTT
上刷迷雾时,用的是屏幕空间的UV
坐标,也就是说,怎么将ViewerCenter
转化为屏幕空间的UV
坐标?如下:


其中m_projMatrix
是投影矩阵,m_viewMatrix
是视图矩阵。这两个矩阵是怎么来的,下面再讨论。
2、
创建Projecter
的视图矩阵ViewMatrix
创建视图矩阵的代码如下:


其中 look 、 up 、 right 和 pos 都是世界坐标系下的。
3、 创建正交投影矩阵 ProjMatrix 。
Projecter 投射 FogOfWarRTT 用的是正交投影矩阵。看到这里读者可能会有疑问, Projecter 不是已经有投影矩阵了吗,直接用它的就好了呀,干嘛还这么费劲再自己编写呢? Projecter 的正交投影空间 是方形的,对于一些在 XZ 平面是比较狭长的场景, Projecter 的正交投影空间包裹得就不是很严密,这就会造成 FogOfWarRTT 大量的像素浪费,也就是说 FogOfWarRTT 有相当大的一部分像素是没有用的,下面这图描述了用 Projecter 的投影矩阵在 FogOfWarRTT 上刷迷雾的缺陷。

创建正交投影矩阵的代码如下:

其中v3MaxInViewSpace
、v3MinInViewSpace
分别是场景区域在Projecter
的视图空间中的最大坐标点和最小坐标点。
四、
绘制迷雾。
有了Projecter
的ViewMatrix
和ProjMatrix
后,最后一步就是绘制迷雾,下面是绘制迷雾的PixelShader
的代码:

half4 _ViewCenter; //x,y
是Viewer
的世界坐标转换成的屏幕空间UV
坐标,z
刷子的半径,w
刷子边缘柔和程度
half _BufferAspect; // 场景矩形区域的横纵比
half _FogDensity; // 迷雾浓度
sampler2D _NoiseTex; //Perlin
噪音,对圆形的刷子进行抖动,使之变得不太规则。
图片:例子.jpg

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