Nancy 入门教程

  • 一、Nancy简介

  Nancy是一个轻量级的独立的框架,下面是官网的一些介绍:

  Nancy 是一个轻量级用于构建基于 HTTP 的 Web 服务,基于 .NET 和 Mono 平台,框架的目标是保持尽可能多的方式,并提供一个super-duper-happy-path所有交互。

  Nancy 设计用于处理 DELETEGETHEADOPTIONSPOSTPUT 和 PATCH 等请求方法,并提供简单优雅的 DSL 以返回响应。

  Nancy和Asp.net MVC原理相似,但有自己的一套路由机制,在使用上更加易用,可以用Nancy快速开发一些网站。

  Nancy并不依赖任何现有的框架,所以他可以运行在任何平台上面。

  下面给出Nancy的官网地址,大家可以看下:

  Nancy官网地址:http://nancyfx.org/

  GitHub文档地址:https://github.com/NancyFx/Nancy/wiki/Documentation

  • 二、Nancy的引用

  首先,新建一个Asp.net web应用程序:

    

  建好工程后,点击“引用”,右击“管理Nuget工具包”,安装Nancy相关文件,如下:

    

    这是进行web开发时,安装的三个主要文件,其中Viewengines.Razor相关于Asp.net MVC中的Razor视图。

    添加过引用后,发现会在Web.config里面生成如下配置:

    从配置文件中可以看出,Nancy定义了自己的HttpHandlers类,所有的请求将交付给Nancy框架进行处理。至此Nancy的配置已经完成。下面开始进行Hello World之旅。

  • 三、开始一个工程

  Nancy配置好后,下面开始第一个应用程序:“Hello World”

  首先Nancy也是有自己的规则的,Nancy工程中控制器的部分必须放在Modules文件夹中,视图部分必须放在Views文件夹中,如图:

   

  HomeModule中添加代码:

   

  点击运行,效果如下:

  

  在ASP.NET MVC中所有控制器都继承Controller,在Nancy中,同样所有的‘控制器’都必须继承NancyModule类。

  注意,在Nancy中,所有的的路由信息都是在构造方法中的,当程序运行时,会遍历所有所有的构造方法,如果出现路由信息相同时,默认选择最后遍历的那一个。

  • 四、Nancy前后端交互(一)

  1.Nancy是如何进行视图先择的呢?如果想显示Home.cshtml页面的信息,Nancy可以这样写:

    public class HomeModule: NancyModule
    {
        public HomeModule()
        {
            Get["/"] = p =>
            {
                return View["/Home"];
            };
        }
    }

  

 

 

  2.如果后端想返回数据给前端,又如何处理呢?我们可以这样写:

    public class HomeModule: NancyModule
    {
        public HomeModule()
        {
            Get["/"] = p =>
            {
                Person model = new Person() { Name="科比"};

                return View["/Home", model];
            };
        }
    }

    public class Person
    {
        public string Name { get; set; }
    }

 

   这样就把数据抛砖到前端了,当然前端还需要设置好相关信息才能接收到Name信息,如下:

  

  采用Razor引擎,接收Person对象数据,在显示时,和MVC一样,进行@Model.Name即可输出信息,如下:

  

  3.假如是ajax请求,需要返回Json,xml数据Nancy是怎么处理的呢?在Nancy中,实现了自己一套Response机制,Response下可以返回image,file,json等格式数据,很方便。在代码中实现如下,就可以将后端数据抛砖到前端了:

        public HomeModule()
        {
            Get["/"] = p =>
            {
                Person model = new Person() { Name="科比"};
                return Response.AsJson(new { result = true, message = "科比" });
         //return Response.AsXml(model);
            };
        }
  4.在程序设计中,我们有时需要返回不同的对象,不同的数据到前端时,Nancy该怎么处理呢,能否满足现有的需求呢?这里我们可以使用dynamic类型的数据。如下:
    public class HomeModule: NancyModule
    {
        /// <summary>
        /// dynamic类型数据
        /// </summary>
        private dynamic model = null;
        protected dynamic Model
        {
            get
            {
                if (model == null)
                {
                    model = new ExpandoObject();
                }
                return model;
            }
            set
            {
                model = value;
            }
        }

        //构造函数
        public HomeModule()
        {
            Get["/"] = p =>
            {
                Person per = new Person() { Name="科比"};
                Happy hap = new Happy() { Nba="篮球" };
                Model.person = per;
                Model.pappy = hap;
                return View["/home", model];
            };
        }
    }
    //实体
    public class Person
    {
        public string Name { get; set; }
    }
    //实体
    public class Happy
    {
        public string Nba { get; set; }
    }

 

  同样,我们需要在前端进行申明才可以引用,而因此时的数据是动态的(同ViewBag返回的数据类型一样),所有没有了智能提示:

  

  注意:dynamic 和Model.XX要和后端传递的参数一样。

  • 五、Nancy前后端交互(二)

   上面主要说了后端传参数给前端,那前端是如何请求的呢?这里也做个说明。

  1.我们经常传个UserId,进行请求数据,那Nancy是如何获取到的呢,如下:

   如URL:http://localhost:62412/Index?Name=James

        //构造函数
        public HomeModule()
        {
            Get["/Index"] = p =>
            {
                Person per = new Person();
                per.Name=Request.Query["Name"];//get请求获取方法
                return View["/home", per];
            };
        }
  效果如下:

  

  2.请求实例2,如果请求的参数做为URL的一部分,怎么处理呢?如下:

  URL:http://localhost:62412/Index/1

   

  用{UserId}作占位符,p.UserId取得请求数据。

  3.如果是大批量的请求数据怎么处理呢?

  如学生信息注册,需要提交学生学号和密码,这时,我们可以这样:

  首先添加:using Nancy.ModelBinding;

  其次绑定实体:Student s = this.Bind<Student>();  即可获取到所有的请求信息。代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
using Nancy;
using System.Dynamic;
using Nancy.ModelBinding;

namespace NancyStudy.Modules
{
    public class HomeModule: NancyModule
    {
        //构造函数
        public HomeModule()
        {
            Post["/Index"] = p =>
            {
                Student s = this.Bind<Student>();
                return View["/home", s];
            };
        }
    }
    //实体
    public class Student
    {
        public string Name { get; set; }
        public string Pwd { get; set; }
    }
}
  总结:至此,Nancy的常用功能已经总结的差不多了,如有兴趣再会继续研究Nancy代码。~~~
### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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