Unity之Hololens如何使用ARAnchorManager 锚点系统实现世界锁

一.前言

什么是Hololens?
Hololens是由微软开发的一款混合现实头戴式设备,它将虚拟内容与现实世界相结合,为用户提供了沉浸式的AR体验。Hololens通过内置的传感器和摄像头,能够感知用户的环境,并在用户的视野中显示虚拟对象。这使得用户可以与虚拟内容进行互动,将数字信息融入到现实世界中。目前最新版本是Hololens2。
在这里插入图片描述

什么是MRTK?
Mixed Reality Toolkit(MRTK)是一个开源的开发工具包,专门为Hololens和其他Windows Mixed Reality设备设计。MRTK提供了一系列的工具、组件和示例,帮助开发者更轻松地构建AR应用程序。MRTK支持多种开发平台,包括Unity和Visual Studio,使开发者能够根据自己的需求选择最适合的工具。
MRTK提供了丰富的功能和组件,包括手势识别、空间映射、空间音频、物体交互等。开发者可以利用这些功能来创建交互式的AR应用程序,实现与虚拟对象的互动、空间感知和用户界面设计等。MRTK还提供了一套丰富的示例代码和文档,帮助开发者快速上手并加速开发过程。

附上

Unity开发Hololens 2应用程序中,实现空间的创建、保存和重新读取需要按照以下步骤进行: 1. 创建空间:在Unity中创建一个新的游戏对象,然后将SpatialAnchor组件添加到该对象上。在Hololens 2中移动设备时,可以使用MRTK中的SpatialMappingObserver组件来捕获周围环境的空间数据。当需要创建空间时,将SpatialAnchor组件附加到需要定的游戏对象上,然后调用SpatialAnchorManager类的CreateAnchor方法来创建空间。 ```csharp SpatialAnchor spatialAnchor = gameObject.AddComponent<SpatialAnchor>(); SpatialAnchorManager.Instance.CreateAnchor(spatialAnchor); ``` 2. 保存空间:在Hololens 2设备上,使用SpatialAnchorExporter类将空间保存到本地文件中。在Unity中,可以使用SpatialAnchorManager类的TryExportAnchor方法将空间导出到指定文件路径。 ```csharp string filePath = "SpatialAnchor.txt"; SpatialAnchorManager.Instance.TryExportAnchor(spatialAnchor, filePath); ``` 3. 重新读取空间:在Hololens 2设备上,使用SpatialAnchorImporter类从本地文件中读取保存的空间。在Unity中,可以使用SpatialAnchorManager类的TryImportAnchor方法从指定文件路径读取空间。 ```csharp string filePath = "SpatialAnchor.txt"; SpatialAnchor spatialAnchor = gameObject.AddComponent<SpatialAnchor>(); SpatialAnchorManager.Instance.TryImportAnchor(spatialAnchor, filePath); ``` 值得注意的是,导出和导入空间的过程需要耗费一定时间,因此在进行这些操作时需要考虑异步处理,以免阻止主线程的执行。可以使用C#中的异步编程技术,如async/await关键字或协程来处理。
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