- 博客(22)
- 资源 (25)
- 收藏
- 关注
原创 Unity调用外部Shell脚本或exe
有时候项目里需要执行一些shell脚本,来完成诸如文件移动,命令行打包,自己转换文件格式什么的工作,省去一些手工劳动,然后这时候就需要用shell了。网上也有一些关于调用方法的文章,这里就说一下我自己尝试时遇到的问题。。。讲到c#里操作进程的方法,那肯定就是System.Diagnostics.Process这个类没跑了代码如下:using UnityE
2016-12-25 22:27:25 4163 1
转载 设计模式原则详解
我们在应用程序开发中,一般要求尽量两做到可维护性和可复用性。 应用程序的复用可以提高应用程序的开发效率和质量,节约开发成本,恰当的复用还可以改善系统的可维护性。而在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设计原则为基础的,这些设计原则首先都是复用的原则,遵循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高系统的可维护性。 面向对象设计原则和设计模式也是对系统进行合理重构的指导
2016-12-19 21:26:29 510
转载 Unity3D之对象池(Object Pool)
其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。第三篇写了对象池的实现,从简单到难。原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)C# Memory Management for
2016-12-18 22:05:49 1768
翻译 Unity UGUI之Canvas Scale
Canvas Scaler为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。 这样就能达到一个比较理想的效果。Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。
2016-12-18 17:09:27 14605
转载 Unity3d之MVC框架的使用
在Unity游戏的开发当中,我并没有刻意地采用MVC框架,因为不像网站开发那样,Model,View,Controller在游戏这个领域里还没有很清晰的定义。究其原因,可能是由于不同游戏类型本身的软件架构可以相差很远,而且游戏里面的Object之间有大量的交互,所以垂直的MVC似乎不是十分应景。然而,某种程度的分离代码逻辑是必要的,可以提高代码的可维护性和重用性。下面我说说自己的一
2016-12-18 17:06:03 15803 3
原创 Unity3d之设计模式(五)状态模式
状态模式在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。介绍意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改
2016-12-16 17:42:51 6729
原创 Unity3d之设计模式(四)外观模式
一、定义外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。解释:简单来说,客户端需要调用一个特别复杂的子系统中的多个接口,如果直接调用逻辑处理起来会非常复杂,而且不便于系统扩展。外观模式把这个复杂的子系统统一起来,提供几个高层接口,以备客户端进行调用。通俗来说是:子系统是一个黑匣子,提供若干个透明接口以备调用。
2016-12-15 18:24:04 2345
原创 Unity3d之设计模式(三)观察者模式
观察者模式当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。介绍意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。如何解决:使用面向对象技术
2016-12-15 14:28:54 7022
原创 Unity3d之设计模式(二)工厂模式
这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。 那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。
2016-12-15 13:08:35 5597 1
原创 Unity3d之设计模式(一)单例模式
为什么要使用单例模式在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。 单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。Unity3d中单例模式的实现方式(一)c#当中实现单例模式的方法因为单例本身的写法不是重点,所以这里就略过,直接上代码。 以下代码来自于MSDN。pub
2016-12-15 13:06:29 17650
转载 如何用15分钟开启高效的一天
你上班的第一个15分钟会定下你整个工作日的基调。(译者注:这与一支股票开盘15分钟内的表现会决定一天的走势类似)如果你在工作日的一开始就已经太忙了,想象一下这一天剩下的时间会是什么样子——如果挑战增加并且不断有人向你寻求帮助。高效人士在他们工作日的第一个15分钟里做这14件事来帮助他们在整个一天中保持高效。他们比正式上班时间提前15分钟到岗高效人士理解早
2016-12-15 09:51:17 833
原创 Unity 使用Linq解析Excel
Linq to Excel 是一个 .Net 库能够让你使用LINQ语法来查询Excel电子表格。Adding LinqToExcel to your projectNuGetYou can use NuGet to quickly add LinqToExcel to your project. Just search for linqtoexceland ins
2016-12-13 18:14:09 1948
原创 Unity 点乘和叉乘的原理和使用
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.
2016-12-13 15:14:43 42423 7
转载 Unity5.x Animator之BlendTree
混合树 (Blend Tree)游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。转换 (Transition) 用于在
2016-12-12 17:30:21 16182 1
转载 Unity5.x Animator之RootMotion
1. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置、角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中。 在Untiy3D中将动画中的变换分成两类: 1) Body Transform (pose:姿势) 2) Root Transform (trajectory:轨迹) 我们可以设置动画中的关
2016-12-12 16:56:03 6350
转载 Unity3D协程入门
协程介绍Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码... 倒计时器这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。[cshar
2016-12-08 17:40:08 831
转载 Unity5.x 灯光烘焙GI和LightingMap
GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光.直接光照先不用说了,间接光照是光线在物体上反射所带来的光照. 核心参数: 每个光源上的Bounce Intensity.环境光可以直接理解为你天空盒的颜色, 蓝天白云, 那么环境光就是蓝色白色. 核心参数: Lighting视图中的Ambient Intensity.反射光可以理解为镜面反射一样的存在, 核心参数: Ligh
2016-12-06 17:13:25 17631
原创 Unity5.x Reflection Probe反射探针
下面说一下Reflection Probe, 这东西很扯, 工作原理在这里摆着呢, 显然Reflection无论怎么调节Bound的或者采样点的位置, 都无法适应一个”房间”或者一个”地板”, 他只适用于一个玻璃球, 一个杯子, 或者是其他的单个的小型物体.当一个物体横跨了多个Reflection Probe的时候, 他的Mesh Renderer中会自动加入所有他触及到的Reflec
2016-12-06 15:31:58 25244 1
转载 Unity5.x Cloth布料系统
在Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦。在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建
2016-12-06 11:07:10 12710 3
转载 Unity5.x Mecanim Animator使用详解
1. 简介 Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性。在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑。 Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能。 2. Animator关键元
2016-12-05 18:17:25 16667 1
转载 在Unity中接入Xbox360手柄
当我们调Input.GetAxis("Horizontal"),我们调了什么Unity中所有关于输入的设置都在Edit -> Project Setting -> Input里面,点开之后,Inspector面板中就会显示当前的输入设置。几个重要选项的含义有: GravityHow fast will th
2016-12-05 15:01:29 2979 2
Ragdoll Mecanim Mixer + Bonus
2023-06-30
RestSharp.106.12.0.zip
2021-10-11
Submarine_Source.unitypackage
2020-04-29
Shader Forge 1.3.8.0_unity2018.unitypackage
2019-10-15
rubyinstaller-devkit-2.4.4-2-x64.exe
2018-08-08
LitJson_Ext
2018-06-04
LitJson.dll
2017-03-30
DoTween Pro 0.9.6
2017-03-14
Playmaker v1.8.3
2016-12-12
.NET Reflector8.5 +注册机
2016-10-15
Behavior Designer
2016-02-01
Ulua v1.18,[uLua Asset Store Page]
2015-07-31
C++_Iterator_迭代器_介绍
2015-02-27
Google+C+++编程规范
2015-02-26
Lua 5.1 参考手册
2015-02-26
Shell脚本学习指南
2015-02-26
Vim命令中文手册,Vim是一个类似于Vi的文本编辑器
2015-02-26
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人