Cocos2d-x
yxtxiaotian
这个作者很懒,什么都没留下…
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几道关于cocos2dx的面试题
网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。如有错误,请拍砖。 1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台? AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 pro转载 2016-05-11 22:29:52 · 971 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx游戏引擎(3.x)----新的事件分发机制
1.继承结构1.1 结构 不详吐槽太多,也不贴图了,贴图要审核好久好久好久好久。 从小到大,先来看下Event的结构。 1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration 其中,EventTouch 和 E转载 2016-05-21 22:13:04 · 1541 阅读 · 0 评论 -
vs2010配置cocos2d-x出现的错误及解决方法
Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:错误描述如下:1>正在编译资源...1>正在编译资源清单...1>正在链接...1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。type:MANIFEST, name:1, language:0x04091>LINK : fatal error LNK1123: 转换转载 2016-05-09 17:51:08 · 463 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[2.x~3.x]新特性介绍
[转自]http://shahdza.blog.51cto.com/all/2410787/page/2【唠叨】 本节摘自: (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md (2)C++转载 2016-05-09 16:59:48 · 428 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 全平台新手开发配置教程
本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。因为这篇文章是面对新手的。所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。如果教程中有错误,欢迎指正。如果在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。本文所使用的环境是PC(Win7),HTC G18,MacBook Air 以及 Mini iPad。 一、通用准备工作 1、安装Coco转载 2016-05-08 12:50:59 · 474 阅读 · 0 评论 -
如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3857/how-to-create-dynamic-textures-with-ccrendertexture教程截转载 2016-05-08 12:50:06 · 1008 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2源码分析之 ---- 类FileUtils实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用
TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx");Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.png"); 当你使用上面语句,有没有产生这样的疑问?为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用转载 2016-05-08 12:48:33 · 675 阅读 · 0 评论 -
从Sprite3D理解3D骨骼动画原理
为了能够更好的使用cocos为我们提供的Sprite3D,我和大家分享一下Sprite3D中关于骨骼动画原理的部分,本文使用cocos2d-x 3.2版本,这是cocos首次出现3D骨骼动画的版本,相对与本文写出来时候最新的3.5版本,由于没有其他比如灯光等功能,3D骨骼动画模块读起来要更加的清晰。如果文章有纰漏或者错误的地方,也请大家指教。 目前引擎支持3种动画格式,分别是.obj,.c3b,.转载 2016-05-08 12:47:12 · 3612 阅读 · 0 评论 -
3D 游戏控制
摘要了解如何制作 XNA 游戏使用的 3D 模型,以及于 XNA 游戏中显示 3D 模型的基本做法之后,这一次我们将要为大家介绍 3D 模型的控制技巧,包括旋转、放大/缩小、平移、以及相机控制等游戏常见的操作。了解 3D 模型的显示与控制原理,以及如何建立将 3D 模型的物体空间转换成世界空间的 Matrix 结构,如何建立将世界空间转换成检视空间的 Matrix 结构,以及如何建立将检视转载 2016-05-08 09:12:02 · 628 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x性能优化的那些事
年前在对我做的项目做性能优化,虽然在开发中,性能问题是一直关注着的,但是这个东西依然需要在后期做一段时间的优化的,也遇到不少坑,在这里分享下,也记作笔记,另外也欢迎大家有这方面的问题经验在这里讨论。性能的优化主要是亮点,内存的优化和运行效率的优化1.内存的优化 说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户转载 2016-05-12 12:22:09 · 269 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx_3.x新的渲染流程
第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。由于visit()和draw函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我们来看看2.x版本中CCSp转载 2016-05-09 17:41:41 · 8334 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 帧动画的两种创建方式
为了高效期间我们一般会用到 精灵帧缓存(CCSpriteFrameCache) 和动画缓存(CCAnimationCache) .大体的操作步骤:1.把多个帧动画合成一张,然后生成plist文件,plist文件记载着每一帧在大图中的位置信息.2.通过plist文件把每一帧加载到精灵帧缓存.CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache转载 2016-05-12 10:07:27 · 1217 阅读 · 0 评论 -
几道关于cocos2dx的面试题
网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。如有错误,请拍砖。 1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台? AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 p转载 2016-07-04 13:22:53 · 5158 阅读 · 0 评论