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游戏中的社交特点:游戏需求决定是否社交http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=684164

2016-10-05 12:27:44 388

原创 从乐趣挖掘设计——果然还是MMORPG最好玩了

先从MMORPG的乐趣来源说起,可以把它分为RPG部分和MMO部分。乐趣来源:RPG部分:体验虚拟世界,参与完成故事内容。对于单纯的角色扮演来说,可以参考单机类的RPG游戏。比如仙剑系列、国外的巫师等等,无一不是通过剧情吸引玩家,并且让玩家在扮演故事中某一重要的角色的同时,不断地体验世界(比如刺客信条,GTA,甚至是体验大于剧情,向玩家传递了前所未有的宏大的文化体验)。可以发现

2016-09-29 11:53:55 1083

原创 阴阳师:卡牌依旧

依然首先看其成长系统:式神:【时效:永久+换代】【提升方式:赌博+积累】【提升内容:数值+内容】【消耗类型:RMB+体力】【贫富差距:高】御魂:【时效:永久+换代】【提升方式:赌博+积累】【提升内容:数值+内容】【消耗类型:RMB+体力】【贫富差距:高】阴阳术:【时效:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值+内容】【消耗类型:RMB+体力】【贫富差距:中】

2016-09-28 16:44:49 841

原创 从剑侠世界看手游MMORPG

首先来看游戏的成长系统:装备:【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常任务】【贫富差距:低】宝石:【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常任务+RMB】【贫富差距:中】技能:【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:内容】【消耗类型:等级(时间)】【贫富差距:低】经脉:【时效性:永久】【提升方式:积

2016-09-28 10:10:49 603

转载 游戏乐趣的一些来源

【深度分析】游戏乐趣的一些来源http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=161242

2016-09-26 15:21:05 352

转载 成长系统的设计方法

成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=330212

2016-09-25 10:26:48 401

原创 游戏 归纳+举例的分析方式

守望先锋对新手友好,适合各类型玩家:不同职能的角色设计,不同的技能和武器类型,不同的游戏体验。对团队的贡献来源于多方面, 可以是治疗、攻防时间等等。全过程明确的路线,目标点标识。只可以看到自己的当前比赛数据,使玩家的关注重点在于自己的表现。强烈的团队配合体验:不同类型的英雄在战场上有着不同的分工,非传统拼枪获胜,而需要相互配合。强力又存在克制关系的英雄终极技

2016-09-17 09:46:15 545

原创 各类游戏系统简述

神武优秀设计:资源绑定系统:玩家即使有充足的金钱,也无法直接购买成品,而需要从头开始亲手打造。这不仅使玩家能够更加了解游戏内容,且种种随机性增加了对结果期待的乐趣。神武币系统:核心货币,较少的产出,相对而言却又有巨大的需求量。无法交易,无法通过人民币及游戏玩法以外的途径获得,大大增加了玩家的在线时间和消费率。消费玩家自然可以体会到更多乐趣,而不消费玩家也可以通过投入大量的时间来

2016-09-11 11:01:27 1134

原创 网游玩家生命周期

图片转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_53902eeb01012tjv.html玩家接触游戏并开始初步体验核心玩法        对于新玩家,以具观赏性的方式向其介绍游戏背景,并且使其体验一部分系统和核心玩法,通过画面,操作,核心玩法,部分系统和故事情节吸引玩家继续探索游戏。玩家熟悉核心玩法,并开始探索更多新玩法        经过引导阶段,

2016-09-07 16:44:04 1236

原创 c# 异常处理机制

异常语句try:包含正被异常保护的代码,即表示对哪一段代码进行异常检测。catch:异常处理部分,可以有一个或多个。finally:所有情况下都要执行的代码,无论异常是否发生。即使try中有return,finally语句也会先执行再返回。try{ int a=0;}catch{ ...}finally{ ...}异常类.Net 的BCL定

2016-07-01 11:17:27 758

原创 神武——梦幻经济模式

梦幻西游简单明了的经济模式,只有一种货币,在此称为梦幻币。点卡计费。玩家提升自己的实力,只有经验与梦幻币(包括物品)这两种收益,并且游戏只提供了这两种主要的需求。游戏中的自己制作的或交易所得的重要物品(例如宝宝与装备现金等)可以在玩家间进行交易,并有藏宝阁作为官方正式交易渠道。可以从游戏玩法中获得梦幻币,或者用人民币交易得各类物品召唤兽等。神武三种货币,现金,信誉,神武币。玩家

2016-06-30 10:07:21 750

原创 信长之野望14创造

游戏框架从简单规则中获取乐趣的战略游戏。大体格局还是和同种类型的游戏相差无几,分为评定(内政发展)与军事(世界战斗)。玩家可以在评定阶段进行城池的开发以提高资源和战斗力(兵力随时间增加,玩家可以扩大最大值),下达作战指令,然后再下一阶段进行城池的攻略或防守。此处介绍其比较特别的系统。建设系统:筑成可以在某一地点建造全功能的城池,整备街道可以发展城市并增加行军速度,设营可以使玩家在某一定

2016-05-23 20:35:28 463

原创 Simcity模拟城市(移动版)

游戏框架移动端充分利用零碎时间的模拟经营游戏。玩家可以建造六种类型的建筑,公路,民居,商店,工厂,资源建筑与城市发展建筑,并通过这些东西让城市增加人口。公路不需赘述,升级会耗费许多的金币。而民居是人口的主体部分,城市发展建筑是人口的加成部分,可以给覆盖区域内的民居增加人口。资源建筑是需求型的,若没有足够的量则市民不满,人口减少。商店和工厂是玩家发展的唯一手段。通过生产加工得到的物品,用

2016-05-11 23:02:17 1092

原创 列王的纷争

游戏框架快速地发展以求能和其余玩家更好的互动。发展城市是这个游戏的主要部分。因为所有的战斗都只是根据双方队伍的数据直接进行系统判定,并无人为操作,所以只有自己的城市比别人更强大,才能在与其余玩家的对战中获得比较好的体验与满足感。城市发展分为两个部分,资源采集与城市建设。而资源采集这一块较为简单,玩家也很难出现资源不够用的情况。真正对玩家进行划分的是城市建设这一块。城堡、兵营、行军帐篷等

2016-05-11 08:25:54 1120

原创 .Net C#(类的继承/虚函数/抽象函数/密封类/静态类/抽象类)——学习笔记

类的继承隐藏基类的成员:派生类不可以删除它继承的任何成员,但可以隐藏他们。要声明新的相同类型的成员,并使用相同的名称。要使用new修饰符,否则编译器会警告。静态成员也可以被隐藏。class someClass{ public string a="a"; public void print(string value){ Console.Wr

2016-05-04 15:21:28 1250

原创 Unity3D入门(rolling ball)——学习笔记

下载安装这里是官方下载器,若此种方法不成功,可在这里分类下载各个组件。安装完成后,打开Unity,可以帐号登陆或者选择work offline,接着创建项目。项目选择3D,导入的资源也可选择为None。视图简介Scene:每个游戏都有若干个场景构成,此处可以进行游戏对象的排版和预览。Hierarchy:所有的游戏对象都会在此列出。Project:游戏用到的资源文件,如贴

2016-05-04 08:08:11 2012

原创 .Net C#(类的静态成员/属性)——学习笔记

类的静态成员与成员常量静态字段:被所有实例共享,所有实例都访问同一内存位置。被一个实例改变,所有实例可见。可使用类.字段名 直接访问。静态函数:类似于静态字段,没有类的实例也可访问。静态函数可访问其他静态成员,但不可访问实例成员。静态构造函数:用于初始化类层次的项目,通常初始化静态字段。类只可以有一

2016-05-03 08:22:44 2481

原创 .Net C#(框架/值类型/参数类型)——学习笔记

.Net概述、值类型、参数类型

2016-05-02 10:15:12 441

原创 古墓丽影9

孤岛峭壁神殿,惊艳的视听体验,但在冒险途中,也难免单调与无聊。

2016-05-01 17:47:50 661

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