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杨勇博客之家

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原创 Photon_PhotonServer的执行流程_013

服务端: 服务端的主类要继承ApplicationBase类,此类是一个抽象类,要实现此类的抽象方法//在此方法中主要做一些初始化的操作,比如日志文件的配置//同步线程的启动protected abstract void Setup();//服务端关闭的侦听protected abstract void TearDown();//侦听客户端请求连接protected abstract

2017-09-29 11:54:23 757

原创 Photon_配置PhotonServer的日志信息_012

第一步:引用文件引用 ExitGames.Logging.Log4Net.dll和log4net.dll 具体引入的步骤看上一篇博文,不在此赘述第二步:添加配置文件我们可以从网上下载配置文件也可以从Photon自带项目中的配置文件中拷贝 然后选中自己的服务端项目粘贴,一定放在项目的根目录第三步:修改配置文件 选中配置文件并修改复制到输出目录为始终赋值 输出目录就是我们设置的部署目录

2017-09-26 15:06:02 566

原创 Photon_部署PhotonServer 服务端项目_011

第一步创建项目首先创建一个VS项目,不同的是这次创建的项目是类库 第二步创建部署的目录在deploy目录下面创建MyGameServer目录,并在MyGameServer下创建bin目录 第三步修改项目的生成目录因为此项目是一个类库项目,所以会生成一些文件 我们将这些文件直接放入第二步创建的目录中 这样在我们完成项目的时候选择项目,右键,点击生成就可以在此目录下面看到生成的文件了

2017-09-26 14:42:09 534

原创 Photon_PhotonServer的启动及项目的启动_010

在解压后的目录中找到deploy文件夹 双击PhotonControl.exe启动服务器。启动项目: 出现下面的内容说明项目已经在运行中了

2017-09-26 12:28:49 1190

原创 Photon_PhotonServer安装_009

选择如下 光标放在图标上时显示如下,点击more 然后点击SDK下载 下载下来的是一个exe可执行文件,在我们双击的时候会出现一个选择解压路径的框,注意路径中不要出现中文。 解压完成后我们在目录中可以看到

2017-09-26 09:28:17 364

原创 Photon_对NHibernate增删改查的封装_008

第一步:使用单例模式封装一个Hibernate的一个工具类,增加对代码的重用。using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using NHibernate;using NHibernate.Cfg;namespace YYEdu{

2017-09-25 22:23:54 477

原创 Photon_使用NHibernate中事物防止脏数据_007

对于有些操作我们必须使用一次性操作完成,假如我们在操作某个操作的时候,执行了一般的SQL操作,由于其他原因,终止了SQL操作,还有一部分操作没有完成,那么,会造成数据的不完整性。如果继续之前没有完成的操作,那么就相对比较麻烦。所以使用事务会相对比较轻松。什么是事务呢?事务(Transaction),一般是指要做的或所做的事情。在计算机术语中是指访问并可能更新数据库中各种数据项的一个程序执行单元(un

2017-09-25 17:42:19 404

原创 Photon_使用NHibernate向数据库中增删改查数据_006

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using NHibernate;using NHibernate.Cfg;using YYEdu.Model;namespace YYEdu{ clas

2017-09-25 16:02:10 435

原创 Photon_NHibernate的参数配置_005

第一步:引入两个库文件,MySql.Data.dll和NHberinate.dll 文件,这次我们介绍一种新的引入方式 在没有下载的项后面会有一个小的下载标志 第二步:配置nhibernate.cfg.xml文件<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><hibernate-configuration xmlns="urn:nhibernate-conf

2017-09-25 14:39:59 408

原创 Photon_在查询的时候添加参数_004

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;//引入命名空间using MySql.Data.MySqlClient;namespace CShrp直接连接MySql{ class Program

2017-09-25 11:22:06 350

原创 Photon_使用ExecuteReader读取数据库中的数据_003

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;//引入命名空间using MySql.Data.MySqlClient;namespace CShrp直接连接MySql{ class Program

2017-09-25 10:22:47 415

原创 Photon_C#程序和MySql建立起连接_002

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;//引入命名空间using MySql.Data.MySqlClient;namespace CShrp直接连接MySql{ class Program

2017-09-25 10:06:28 665

原创 Photon_创建工程添加MySql.data库_001

第一步创建一个C#工程,本博文使用的4.5.2版本的VS2015。 第二步添加库文件,路径是C:\Program Files (x86)\MySQL\Connector.NET 6.9\Assemblies\v4.5\MySql.Data.dll,这歌路径是装Mysql的路径,如果没有此路径,要么没有装MySql,要么是装在其他盘了。

2017-09-25 09:32:21 434

转载 PhotonServer介绍

Photon Server是一套套装的游戏伺服器,以往开发线上游戏都必需自行花费大笔的研发资金和人力先从研发游戏引擎和伺服器开始,後来慢慢的游戏引擎开始走向套装化,研发人员有许多现成的游戏引擎可以选择,像是unreal或是unity等等,接著,游戏伺服器也开始朝套装发展,市面上常见的套装Game Server有 smart fox server 、 electro server 5 、 Photon

2017-09-25 09:18:29 999

原创 数据库的封装

对于上一篇博文中数据库的使用我们发现了很多冗余的代码,非常不利于我们在多个文件中使用数据库,因此我对此类进行了一次封装 参考代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//引入操纵MySQL数据库命名空间using MySql.Data.MySqlClient;using

2017-09-23 20:52:30 2168

原创 Unity中运用MySql代码

Unity中使用MySql需要额外导入相关的dll库 相关的dll文件的连接也会稍后给大家共享出来。Unity中MySql的使用。 相关的dll文件的连接using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//引入操纵MySQL数据库命名空间using MySql.Data.MySqlC

2017-09-23 19:23:12 833

原创 常见的SQL操作

继上篇博文后我们在菜单栏中找到MySQL选择 MySQL 5.7Command Line Client 输入密码 如果出现下面的界面就表示已经安装成功 接下来我们就开始进行数据库常见操作的学习吧 1.列出数据库 2.选择使用的数据库 3.在选择好数据后,我们可以查看里面所有的表 4.显示表中列的属性 另外一种表达方式 5.导出整个数据库 使用外部

2017-09-23 11:15:05 1562

原创 mysql-5.7.17.msi SQLServer安装流程

下载mysql-5.7.17.msi, 双击 开发者默认项 安装开发者所有必须的产品 检查必要的项 安装或者升级下面的包 安装的过程 未完待续。。。。。

2017-09-22 18:58:59 2176

原创 TextAsset解析txt文档不识别中文问题

TextAsset 在解析txt文档的时候,特别是 txt中含有中文的时候,要注意txt文档的格式是UTF-8格式的,否则就会直接把中文忽略掉(起码Windows创建的txt文档模式的编码方式是这样的)。

2017-09-18 23:39:21 2197

原创 选择角色页面,角色旋转

在NGUI中有这样一段代码我们可以拖动鼠标的时候让角色旋转using UnityEngine;[AddComponentMenu("NGUI/Examples/Spin With Mouse")]public class SpinWithMouse : MonoBehaviour{ //要旋转的目标 public Transform target; //旋转的速度

2017-09-16 16:08:57 994 1

原创 SVN安装流程

安装服务器端VisualSVN一般是安装在服务器上的。 客户端的安装Tortoise SVN一般是装在自己电脑上的。 创建用户打开VisualSVNServer 输入账户名和密码,一定要记住,填写完毕点击OK 创建完成后,出现如图内容 创建代码仓库 设置代码仓库权限 导入工程 还有部分没有更新。。。。。

2017-09-14 09:29:34 775

转载 Unity 光照探针Light Probes

尽管使用光照贴图可以大大提升场景的真实程度,但是它有一个缺点,那就是场景中非静态物体缺少真实的渲染,看上去就好像和场景格格不入。实时为移动物体计算光照贴图是不可能的,但是通过使用灯光探测器我们可以模拟达到类似的效果。大概原理是这样的,在场景中的标记为探测器的静态点的位置采样光照,然后对相邻的几个光照探测器位置所采样的灯光照明进行差值,在游戏进行的过程中计算差值的速度很快,玩家察觉不到。这样就可以帮助

2017-09-13 17:27:13 1839

转载 Unity优化之遮挡剔除Occlusion Culling

遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。.遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染”overdraw”). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除.

2017-09-13 17:18:10 1770

原创 Unity_遮挡剔除

遮挡剔除介绍遮挡剔除是一种什么样的特性呢, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染”overdraw”). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮

2017-09-13 15:59:31 10155 1

原创 NGUI_CheckBox_013

单选框的创建 给Toggle添加BoxCollider组件 和 UIToggle组件设置内容如下

2017-09-12 22:06:50 634

原创 NGUI_PopupList_012

第一步:在UIRoot下床架一个精灵 第二步:给精灵创建添加一个BoxCollider 第三步:给精灵添加UIPopupList组件 第四步:给精灵添加一个子物体Label,显示选择的内容 创建的额控件目录 配置的UIPopupList组件

2017-09-12 21:02:59 559

原创 NGUI_打字机效果_011

给Label添加TypeWriterEffect组件即可 Chars Per Second 每秒钟多少个字符 Fade In Time 每个字出现用的时间 在出现的过程中有一个颜色渐变的过程 当Fade In Time = 1的时候效果如下: ScrollView 是滚动视图

2017-09-12 19:47:42 756

原创 NGUI_为Button添加声音_010

为Button添加点击的声音 在创建好Button后,在给Button添加UIPlaySound脚本组件。 AudioClip是选择声音的片段 Trigger是触发的方式 Onclick 点击的时候触发 OnMouseOver 当鼠标在控件上方的时候触发 OnMouseOut 当鼠标离开控件的时候 OnPress当鼠标按下的时候触发 OnRelease当鼠标释放的时候触发

2017-09-12 17:55:45 853 3

原创 NGUI_Slider_009

创建如下的结构 BackGround要绑定如下的组件 并且设置 Foreground的为上述结构中的ForeGround 以上设置结束后,我们就可以实现滑动了。 如果想要给Slider添加一个滑块Handler的话。在BackGround下面添加一个Sprite作为一个子物体。将此滑块设置到Slider的右侧,并调整大小。如图所示: 这样我们就可以在通过滑块来做调整Slide

2017-09-12 12:01:30 457

原创 NGUI_Tween动画_008

Unity支持控件的动画。动画的类型有如下。 在空间添加图中的组件即可 下面的案例使用的是Alpha动画,添加的组件是 Tween Alpha Alpha是组件的透明度动画 From和To是Alpha值从from值到to值 在此需要设置Play Style 当Play Style是once的时候,在Duration播放结束的时候Tween Alpha组件就会失活。同时once

2017-09-12 11:56:44 483

原创 NGUI_的Anchor的制作_007

None是不设置锚点 Unified 标准的 跟对一个游戏对象设置锚点 Advanced 高级 可以根据其他多个游戏对象设置锚点 OnEnable 在启用的时候设置一次锚点 OnUpdate每帧都计算锚点位置 OnStart 在游戏开始的时候设置锚点的位置 设置精灵边框距离毛点点额距离 + 后面的是锚点到边框的距离

2017-09-12 11:36:57 432

原创 NGUI_的动态字体集学习_006

制作动态字体集 前两种都是静态字体选项 Dynamic是动态字体选项

2017-09-12 10:39:18 501

原创 NGUI_的Atlas图集学习_005

图集的介绍图集制作的流程 点击Create之后,会有一个命名图集的操作。图集的使用创建一个精灵

2017-09-12 10:01:50 618

原创 NGUI_的Button学习_004

首先创建一个精灵,给精灵附一张贴图。 然后在Scene视图中选中精灵右键选中Attach,添加BoxCollider,BoxCollider是一个屋里组件,准确地说是一个物体碰撞盒,所有的需要接收外部输入事件的(如单击、拖动等)UI,都需要拥有一个BoxCollider,这个BoxCollider代表的是响应事件的范围。如果没有BoxCollider,那么这个控件无论如何都无法接收到外部事件,这是

2017-09-12 09:41:16 459

原创 NGUI_的Panel学习_003

Panel是一个具有具体功能的块的所有空间的集合,也可以理解为一个容器。 创建如图所示结构 各个参数: Alpha值就是调整控件的透明度 Depth设置Panel的深度,值越大,越靠前,就会把值小的Panel覆盖掉。 clipping:裁剪方式 none: 什么也没有正常效果。 Texture Mask:纹理遮罩 soft clip:软裁剪,超出边框裁剪 softne

2017-09-11 23:23:54 610

原创 NGUI_的Sprite学习_002

创建精灵的流程如下,选中UIRoot,在相机范围内右键,Create–>Sprite 我们可以先点击Atlas选择图集, 点击Sprite选择精灵 在精灵有Type属性 每一种Type的解释及适用场景:Simple:标准的Sprite,自适应大小 Sliced:九宫格切片,创建固定边框控件的最佳选择。边框固定,图片中间做拉伸(缩放),如角色头像,按钮背景 Tiled:平铺,一个Sp

2017-09-11 18:18:50 616

原创 NGUI_创建及Label的使用_001

本博客使用的NGUI Next-Gen UI v3.9.9.unitypackage,将此UnityPackage导入工程之后,在菜单栏中将会出现NGUI选项。 我们在工程中需要创建一个类似于UGUI中Canvas的内容。在NGUI中称为UIRoot,我们可以直接点击Create–>2DUI创建或者创建其他的UI控件的时候会自动创建一个UIRoot。如图所示。 Label的使用: 在创建UI控

2017-09-11 16:31:58 1716

原创 Lua_ Lua结合BundleManager实现网络热更新_023

创建简单脚本创建 lua_bundle_test.txt 内容很简单: print(‘从服务器加载,并执行成功啦’);使用BundleManager制作Bundle制作Bundle 配置Bundle 之后Build 将该目录剪切到其他目录比如G:\HttpFileServer将剪切的目录拖放到右侧 加载Lua代码并执行using UnityEngine;using Syst

2017-09-09 10:52:35 582

原创 Lua_ Lua加载WWW_022

using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;public class LuaWWW : MonoBehaviour { LuaScriptMgr lua; string script = @" local WWW = UnityEngine.WWW functi

2017-09-09 10:36:47 962

原创 Lua_ uLua协程_021

using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;public class LuaTest04 : MonoBehaviour { string s=@" function test() for i=1,5,1 do print('begin');

2017-09-09 10:35:14 403

此文档为WPF开发的官方教程。

1.该文档为WPF的官方开发文档 2.上传时间是2022年 3.此文档是离线版,便于在网络不佳状态下进行开发

2022-03-10

游戏服务器异步编程第二次重构

本工程是游戏服务器异步编程第二次重构的源码。是和博客配套的源码,如果没有看博客,建议不要下载。本源码适用于《0002-TcpListener/TcpClient异步编程 》---《0007-异步编程第二次重构》这几篇博客。

2019-04-23

01版植物大战僵尸植物出战的背包系统

植物大战僵尸游戏开始前的选择植物出战的背包系统。望大家指出问题,共同进步

2017-10-18

Unity中MySql相关的库

Unity中MySql的使用。可以参考此链接中的博文使用 http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/78072773

2017-09-23

ulua_v1.25.unitypackage

这是一个支持在Unity上使用uLua的一个unitypackage的包,在此贡献出来,一起学习。详细的内容可以参考http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77892578,如有瑕疵,请多多指教

2017-09-10

LitJson类库

Litjson是一个很优秀的类库,比Unity5.3之后的JsonUtility好用多了。方便大家的学习,在博客中http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77881082写了此类库的常用用法

2017-09-07

Unity面试题工程

这是配合http://blog.csdn.net/yy763496668/article/details/77854127 《Unity_面试题_084 》该博客的一套源码工程。有需要的可以下载,该套源码开发的Unity版本是5.6.0

2017-09-05

C#源码和博客配套

这是一套完整的C#课程的源代码,和21篇博客是配套的。博客地址:http://blog.csdn.net/yy763496668

2017-08-10

unity的UGUI相册滚动效果

这是一个用UGUI实现的相册滚动效果

2017-05-12

Unity 相册滚动效果

Unity 相册滚动效果

2017-05-12

像素鸟源码

里面包含详细的注释,在Unity5.6上面开发的

2017-05-10

Unity中使用Excle保存数据的demo

这是可以在Unity中使用Excle保存数据的demo

2016-06-04

unity 3D第一人称射击游戏

这是用unity 开发第一人称射击游戏,是根据教程做的,供初学者使用

2016-02-26

swift游戏demo

这是一款适合儿童玩的游戏,在玩的同时可以提高孩子的记忆力,集中注意力,动手能力

2016-02-15

空空如也

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