Visual C++6.0 API函数操作技巧集

       我们在编制应用软件的过程中,常常需要对光标和鼠标操作,本人在文中介绍了Windows系统中有关实现对鼠标和光标进行操作的API函数,并给出了在Visual C6.0++中利用所介绍的API函数实现对鼠标和光标的操作的代码。

  一、隐藏和显示光标

  函数: int ShowCursor ( BOOL bShow );

  参数 bshow,为布尔型,bShow的值为False时隐藏光标,为True时显示光标;该函数的返回值为整型,为鼠标隐藏或显示的指数器;返回值大于等于0时显示光标,否则隐藏鼠标;如果安装了鼠标初值为0。

  实例:

  在基于对话框的应用程序中放置两个Button,名称分别为HideCursor和ShowCursor;再放置一个CStatic控件,名称为Label1,用于显示光标计数器。

  源程序为:

// 使光标计数器的值减一,如果小于零,隐藏光标
void CMyTestDlg::OnHideCursor()
{
int i;
i=ShowCursor(FALSE);
Cstring string;
string.Format(_T("%d" ),i);
Label1.SetWindowText(&string);
}
// 使光标计数器的值加一,如果大于等于零,显示光标
void CMyTestDlg::OnShowCursor()
{
int j;
j=ShowCursor(TRUE);
Cstring string;
string.Format(_T("%d" ),j);
Label1.SetWindowText(&string);
}
  运行程序,连续单击ShowCursor按钮,你会见到计数器从1(光标显示时初值为0)开始不断加1;再连续单击HideCursor按钮,又会见到计数器不断减1,当计数器为-1时开始隐藏光标。

  二、交换鼠标左右键和恢复

  函数:



BOOL SwapMouseButton ( BOOL fSwap );
  参数 fSwap,为布尔型,TRUE表示交换鼠标左右键,FALSE表示恢复系统默认左右手习惯;返回值亦为布尔型,交换后,返回值TRUE,恢复正常值为FALSE。

  实例:

  在应用程序中放置两个Button,名称分别为ReverseMouse和RestoreMouse。

  源程序为:



//交换鼠标左右键
void CMyTestDlg::OnReverseMouse()
{
BOOL T;
T=SwapMouseButton(True);
If(T)
MessageBox("鼠标左右键交换成功!");
}

// 恢复鼠标左右键交换
void CMyTestDlg::OnRestoreMouse()
{
BOOL T;
T=SwapMouseButton(FALSE);
If(!T)
MessageBox("鼠标左右键恢复为默认状态!");
}
  运行程序,左键单击ReverseMouse按钮,此时实现鼠标左右键功能切换;再右键单击RestoreMouse按钮,此时实现鼠标左右键功能恢复。

三、得到鼠标双击时间

  1、函数:
UINT GetDoubleClickTime(VOID);

  该函数无参数;它的返回值为毫秒,为双击鼠标双击有效的时间间隔。

  实例:

  在窗口中放置一个Button,名称为GetDoubleClickTime;再放置一个名为Label1的CStatic控件,用于显示双击时间。

  源程序为:


//得到并显示鼠标的双击的时间
void CMyTestDlg::OnGetDoubleClickTime()
{
int DTime;
Cstring string;
DTime:=GetDoubleClickTime();
string.Format(_T("%d" ),Dtime);
Label1.SetWindowText(&string);
}


  运行程序,单击GetDoubleClickTime,在Label1中显示双击的时间,为毫秒级。

  四、设置鼠标双击时间

  函数:


BOOL SetDoubleClickTime ( UINT uInterval );

   参数uInterval,表示鼠标双击时间,为毫秒级,系统默认时间为500;

   返回值为布尔值。

  实例:

  在窗口中放置一个Button,名称为SetDoubleClickTime。

  源程序为:


//设置鼠标的双击的时间
void CmyTestDlg::OnSetDoubleClickTime()
{
Bool T;
T=SetDoubleClickTime(500);
If(T)
MessageBox("成功的设置了鼠标双击时间!");
}

  运行程序,单击BtnSetDoubleClickTime,鼠标双击时间已改变。

  五、将鼠标锁定在一定范围

  函数:


BOOL ClipCursor ( CONST RECT *lpRect );

  参数*lpRect,指向鼠标活动矩形区域的指针;返回值为布尔型,表示锁定成功与否。

  实例:

  在窗口中放置两个Button,名称为LockMouse和UnLockMouse。

  源程序为:


//将鼠标锁定在固定区域
void CmyTestDlg::OnLockMouse()
{
RECT Rect;
BOOL bLock;
Rect.left=10;//设置锁定区域大小;
Rect.top=10;
Rect.right=200;
Rect.bottom=200;
bLock:=ClipCursor(&Rect); // 限制鼠标移动区域
if (block)
MessageBox("鼠标固定在指定区域!");
}

  将鼠标锁定解锁,其实质是将鼠标锁定在整个屏幕区


void CmyTestDlg::OnLockMouse()
{
RECT Rect;
BOOL bLock;
Rect.left=0;//设置锁定区域大小;
Rect.top=0;
Rect.right=600;
Rect.bottom=800;
Block=ClipCursor(&Rect);
if (block)
MessageBox("鼠标固定在屏幕区域!");
}

  运行程序,单击LockMouse,此时鼠标锁定在固定区域中;再单击UnLockMouse键鼠标锁定解锁。当然还可以采用别的方法将鼠标来解锁,如将鼠标锁定在某一个窗口来对鼠标解锁。

  总之,API函数的功能强大,我们可以在多种快速开发工具中使用它,以增强我们程序的功能。以上程序在Windows2000、Visual C++ 6.0中调试通过。

在Visual C++中用ADO进行数据库编程
作者: 蒋东宇
转自: www.vckbase.com

  ActiveX数据对象(ADO)是OLE DB上面的高层数据库API。我们在C++程序中也可以调用ADO。本文将在VC 6.0环境下做一个小小的例子解释如何使用ADO。

  1. 生成应用程序框架并初始化OLE/COM库环境

  创建一个标准的MFC AppWizard(exe)应用程序,然后在应用程序类的InitInstance函数中初始化OLE/COM库(因为ADO库是一个COM DLL库)。

  BOOL CADOTestApp::InitInstance()

  { //初始化OLE/COM库环境

AfxOleInit();}

  2. 引入ADO库文件

  使用ADO前必须在工程的stdafx.h文件里用直接引入符号#import引入ADO库文件,以使编译器能正确编译。代码如下:

   #include 〈comdef.h〉

   #import c:/program files/common files/system/ado/msado15.dll

   no_namespace

   rename (EOF,adoEOF)

  头文件comdef.h使我们的应用程序能够使用Visual C++中的一些特殊COM支持类,这些类使得处理OLE自治更为容易一些,OLE自治是ADO使用的数据类型。后三行使用#import指令在我们的应用程序中输入ADO类库定义。

  ADO类的定义是作为一种资源存储在ADO DLL(msado15.dll)中,在其内部称为类型库。类型库描述了自治接口,以及C++使用的COM vtable接口。当使用#import指令时,在运行时Visual C++需要从ADO DLL中读取这个类型库,并以此创建一组C++头文件。这些头文件具有.tli 和.tlh扩展名,读者可以在项目的目录下找到这两个文件。在C++程序代码中调用的ADO类要在这些文件中定义。

  程序的第三行指示ADO对象不使用名称空间。在有些应用程序中,由于应用程序中的对象与ADO中的对象之间可能会出现命名冲突,所以有必要使用名称空间。如果要使用名称空间,则可把第三行程序修改为: rename_namespace(AdoNS)。第四行代码将ADO中的EOF(文件结束)更名为adoEOF,以避免与定义了自己的EOF的其他库冲突。

  3.利用智能指针进行数据库操作

  在CaboutDlg头文件中定义两个ADO智能指针类实例,并在对话框中加入一个ListCtrl。

_ConnectionPtr m_pConnection;

_RecordsetPtr m_pRecordset;

  ClistCtrl m_List;

  ADO库包含三个智能指针:_ConnectionPtr、_CommandPtr和_RecordsetPtr。

_ConnectionPtr通常被用来创建一个数据连接或执行一条不返回任何结果的SQL语句,如一个存储过程。

_CommandPtr返回一个记录集。它提供了一种简单的方法来执行返回记录集的存储过程和SQL语句。在使用_CommandPtr接口时,可以利用全局_ConnectionPtr接口,也可以在_CommandPtr接口里直接使用连接串。

_RecordsetPtr是一个记录集对象。与以上两种对象相比,它对记录集提供了更多的控制功能,如记录锁定、游标控制等。

  在OnInitDialog()中加入以下代码:

  BOOL CAboutDlg::OnInitDialog()

  {

CDialog::OnInitDialog();

_variant_t TheValue;

m_List.ResetContent();

  m_pConnection.CreateInstance(_uuidof(Connection));

  m_pRecordset.CreateInstance(_uuidof(Recordset));

  try{

m_pConnection->Open(DSN=ADOTest,,,0); //连接叫作ADOTest的ODBC数据源

m_pRecordset->Open(SELECT * FROM BlockDefine,(IDispatch*)m_pConnection,
adOpenDynamic,
adLockOptimistic,
adCmdText);

  //执行SQL语句得到一个记录集

   while(!m_pRecordset->adoEOF)

  //遍历所有记录

   {

   TheValue = m_pRecordset->GetCollect(BlockIndex);

  //得到字段BlockIndex的值

   if(TheValue.vt!=VT_NULL)

   m_List.AddString((char*)_bstr_t(TheValue)); //将该值加入到列表控件中

   m_pRecordset->MoveNext();

  }

   m_pRecordset->Close();

m_pConnection->Close();

   }

   catch(_com_error e) //异常处理

   {

AfxMessageBox(e->ErrorMessage());

  }

  m_pRecordset = NULL;

m_pConnection = NULL;

  return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control

  }

  程序中通过_variant_t和_bstr_t转换COM对象和C++类型的数据, _variant_t类封装了OLE自治VARIANT数据类型。在C++中使用_variant_t类要比直接使用VARIANT数据类型容易得多。

  好,编译后该程序就能运行了,但记住运行前要创建一个叫ADOTest的ODBC数据源。该程序将把表BlockDefine中的BlockIndex字段值显示在列表控件中。
Visual C++下对冒泡排序算法的改进
排序是在程序设计中常碰到的问题,排序算法也有很多种。起泡法是众所周知的排序算法,其原理是每次将相邻两个数进行比较,较大的下沉。其的主程序段如下(用VC++实现):
Void Bubble Sort ( int* pData,int Count)
{
 Int iTemp;
 for(int i=1;i<Count;i++)
 {
  For (int j=Count-1;j>=i;j--)
  {
   if(pData[j]<pData[j-1])
   {
    iTemp = pData[j-1];
    pData[j-1] = pData[j];
    pData[j] = iTemp;
   }
  }
 }
}
我们分析上述程序段可以发现起泡法是从一端开始比较的,第一次循环就是把最小数上升到第一位置,第二次循环就是把第二最小数上升到第二位置。如此循环实现数据的排序。那么我们是否可以找到最小数的同时找到最大数呢?当然可以。方法是在一端起泡时同时在另一端也进行起泡。即反向起泡。下面的程序段实现的是双向起泡:

void Bubble2Sort(int* pData,int Count)
{
 int iTemp;
 int left = 1;
 int right =Count -1;
 int t;
  do
 {
  //正向的部分
  for(int i=right;i>=left;i--)
  {
   if(pData[i]<pData[i-1])
   {
    iTemp = pData[i];
    pData[i] = pData[i-1];
    pData[i-1] = iTemp;
    t = i;
   }
  }
  left = t+1;
  //反向的部分
  for(i=left;i<right+1;i++)
  {
   if(pData[i]<pData[i-1])
   {
    iTemp = pData[i];
    pData[i] = pData[i-1];
    pData[i-1] = iTemp;
    t = i;
   }
  }
  right = t-1;
 }while(left<=right);
}
分析上面的程序段我们可以发现正向起泡时第一次循环找出了最小数,反向起泡第一次循环找到最大数。很显然在一次循环中即可以找到一个最小的数还可以找到一个最大的数,所以用双向冒泡排序的交换的次数减少了,从而达到了优化起泡法的作用。
Visual C++实现Flash动画播放
要: 本文通过在VC中将外部swf格式文件内嵌为VC的内部资源,使其在程序运行过程中从资源动态释放到临时文件,从而实现VC对Flash动画的播放。


   引言

   Flash动画由于可以很方便地把用户的想象通过动画显现出来,使原本只属于专业制作人员的动画制作变的异乎寻常的快捷、方便。由于Flash制作的动画在层次、内容、表现形式等诸多方面均比较出色,因此在网络上得到迅猛的发展,更有不少厂商用Flash在互联网上做起了广告和产品演示,效果丝毫不比视频的差,而体积则要小的多。Flash不仅在网络上有广泛的应用,在普通的应用程序中也可以借助Flash实现一些VC、Delphi等编程语言所难以实现的特效,比如在一些演示版的程序中完全可以将程序运行前的闪屏用Flash来制作。本文下面将通过对内嵌资源的动态释放来实现VC对Flash动画的播放,并给出了部分实现代码。

   嵌资源的动态释放

   Flash动画在此是作为程序的一个模块,虽然也可以以文件的形式作为一个外部资源来使用,但为了避免因外部模块遗失而造成程序的非正常运行,可将由Flash 5.0预先制作好的swf格式的文件以资源的形式打包到应用程序中去,而在程序运行时再将其从资源恢复到文件,使用完毕再通过程序将其从磁盘删除。

   在导入资源时由于swf格式文件并非VC的标准资源,所以在导入时需要在"Resource type"栏指定资源类型"SWF",特别需要注意的是在此必须要包含引号。加入到资源后可以通过资源视图看到导入的SWF资源是以二进制形式保存的,一但加入就不能再通过资源视图对其进行编辑了。

   在使用SWF资源前首先要将其动态从应用程序中释放到文件中才可对资源做进一步的使用。可先通过宏MAKEINTRESOURCE()将资源标识号IDR_SWF转换成字符串Name,再分别通过FindResource()、LoadResource()函数查找、装载该资源到内存:

CString Type="swf";
HRSRC res=FindResource (NULL,Name,Type);
HGLOBAL gl=LoadResource (NULL,res);

   当资源加载到内存后,还要通过对资源内存的锁定来返回指向资源内存的地址的指针,并籍此实现资源从内存到磁盘的保存,至于存盘的操作则由文件函数CreateFile()、和WriteFile()来完成:

LPVOID lp=LockResource(gl); //返回指向资源内存的地址的指针。
CString filename="Temp.swf"; //保存的临时文件名
// CREATE_ALWAYS为不管文件存不存在都产生新文件。
fp= CreateFile(filename ,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,0,NULL);
DWORD a;
//sizeofResource 得到资源文件的大小
if (!WriteFile (fp,lp,SizeofResource (NULL,res),&a,NULL))
return false;
CloseHandle (fp); //关闭句柄
FreeResource (gl); //释放内存

   通过上述代码,可将SWF资源从应用程序中提取并释放到临时文件Temp.swf中,在此后只对此临时文件操作,与程序内嵌资源无关。

   Flash动画的播放

   swf格式的Flash动画通常主要应用在网页上,也就是说IE浏览器本身可以支持Flash动画的播放。这样就不必再单独编写用于播放swf文件的代码,从而大大减少编程的工作量。在VC ++ 6.0中新增了一个从CView派生的、用于处理网页的视类CHtmlView,由于该类是以Internet Explorer为后台支持,因此在创建工程时只需在最后一步指定视类从CHtmlView派生就可以使程序不编一行代码而具备IE浏览器的网页显示能力。

   程序刚生成的时候缺省的连接主页是为微软公司的主页,需要对此修改,使程序在执行时立即显示刚才提取出来的Flash临时文件Temp.swf。显示缺省主页的代码是在视类的初始化函数中进行的:

void CEmbedModuleView::OnInitialUpdate()
{
CHtmlView::OnInitialUpdate();
Navigate2(_T("http://www.microsoft.com"),NULL,NULL);
}

   显然要将Navigate2()函数的第一个参数改成Temp.swf的存放路径。刚才在释放资源到文件时并没有指定绝对路径,因此释放出来的资源文件应当和应用程序处于同一目录。但是在此处如果不写明绝对路径是无法显示该临时文件的。获取该临时文件的绝对路径可用如下方法实现:先获取应用程序本身的绝对路径,然后去处应用程序全名(程序名和扩展名)此时得到的是应用程序和临时文件所处文件夹的路径,最后只需在此基础上加上临时文件的文件名Temp.swf即可得到临时文件的全路径。下面是实现的主要代码:


//获取应用程序的全路径
char exeFullPath[MAX_PATH];
GetModuleFileName(NULL,exeFullPath,MAX_PATH);
//将其格式化为字符串
m_TempFile.Format("%s",exeFullPath);
//去掉应用程序的全名(15为应用程序文件全名的长度)
exeFullPath[m_TempFile.GetLength()-15]='/0';
//得到应用程序所在路径
m_TempFile.Format("%s",exeFullPath);
//得到临时文件的全路径
m_TempFile+="Temp.swf";

   最后将得到的临时文件的全路径m_TempFile作为参数传递给Navigate2()即可在程序运行时把Flash动画作为主页而显示(如下图所示)。

   由于临时文件Temp.swf是在程序运行过程中从应用程序的资源中提取出来的,因此在程序退出之前需要将其删除。一般是在消息WM_DESTORY的响应函数里通过DeleteFile()函数来加以实现的。

   小结

   本文通过对CHtmlView和内嵌资源的动态释放实现了Flash动画在VC程序中的播放,并对资源的动态释放作了较为清晰的描述。通过类似的方法,可以将动态链接库、HTML文件等程序模块作为资源嵌入其中,在使用时再动态释放到临时文件,这样可有效避免文件模块过多时的杂乱以及程序模块丢失导致程序非正常运行等情况的发生。本文所述程序在Windows 98下,由Microsoft Visual C++ 6.0编译通过。Flash动画由 Macromedia Flash 5.0制作,所需浏览器支持为Internet Explorer 6.0。
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